Hogyan Változtathatja Meg A Virtuális Valóság A Világot - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

Hogyan Változtathatja Meg A Virtuális Valóság A Világot - Alternatív Nézet
Hogyan Változtathatja Meg A Virtuális Valóság A Világot - Alternatív Nézet

Videó: Hogyan Változtathatja Meg A Virtuális Valóság A Világot - Alternatív Nézet

Videó: Hogyan Változtathatja Meg A Virtuális Valóság A Világot - Alternatív Nézet
Videó: Prévia - A voz ( Os arrais ) 2024, Október
Anonim

A virtuális valóság igénye nagymértékben megváltoztatja a tanulás, a játék, a kommunikáció és a látás tapasztalatait

A "virtuális valóság" kifejezés a mindennapi nyelvben jelent meg az 1980-as években. Az 1960-as években született egy ötlet egy olyan fülhallgató létrehozására, amely rávilágíthat arra, hogy az azt viselő személyek azt gondolják, hogy valahol máshol vannak, és labdajátékot tartottak egy texasi épület tetőn.

Számítógépes tudós, Ivan Sutherland üzleti úton volt a texasi Fort Worth-be a Bell Helicopterrel, egy helikopterrel és forgószárnyas járművel foglalkozó társasággal. A társaság olyan eszköz kifejlesztésén dolgozott, amely segít a katonai helikoptereknek éjszaka leszállni. Sisak volt, amely lehetővé tette a pilóta számára, hogy a kamerát a helikopter aljára irányítsa, és infravörös képeket készítsen, amelyek egyidejűleg az apró képernyőkön is megjelentek a szemében.

A Bell Helicopter kipróbálta a készüléket, és felkérte az egyik munkást, hogy üljön az irodában, tegyen fel prototípus sisakot és vigyázzon, hogy két kollégája labdáz az épület tetején. Amikor az egyik játékos hirtelen a kamerabe dobta a labdát, az irodában ülő tesztelő ösztönösen elkerülte a csapást. "Egyértelmű volt, hogy a tesztelő úgy gondolta, hogy a kamera mögött van, és az épület belsejében ülve nem érezte magát biztonságban" - mondta Sutherland a közelmúltban, emlékeztetve az eseményre. "Az én kis hozzájárulásom a virtuális valóság létrehozásához az volt, hogy rájöttem, hogy nincs szükségünk kamerára, hanem egy számítógépet használunk."

1965-ben Sutherland írt egy cikket, amelyben kijelentette, hogy a számítógépes "kép" egy nap annyira hihetővé válik, hogy "szó szerint válik a csodaországgá, amelybe Alice beleesett". Ez a gondolat - a teleportációs gép legjobb alternatívájának megteremtése, amely lehetővé tenné az emberek számára, hogy bárhol elköltözzenek és maguknak találjanak álmaikat -, továbbra is a modern fejlemények alapja a virtuális valóság területén. Először a Harvardon, majd az Utah Egyetemen dolgozva Sutherland elkészítette saját VR sisakját - olyan nehéz, hogy azt egy kis darukkal a mennyezetre kellett rögzíteni. A sztereoszkópos szemüveg segítségével az első alanyoknak megmutattak egy előtte lebegő kis kocka háromdimenziós reprodukcióját.

„Amikor elkezdtem fejléccel ellátott kijelzőn dolgozni, fogalmam sincs, milyen nehéz lesz” - írta Sutherland 1968-ban.

A nyomában követett tudósok ezt sem tudták. A technikai hibák és a sikertelen munkakezdés miatt évtizedek óta a VR technológia fejlődése túl lassan ment. Most azonban - a számítógépek és a 3D-s grafika miniatürizálása terén elért haladásnak köszönhetően - a VR-eszközök megközelíthetik a vizuális észlelés szintjét. Számos VR eszköz már eladó vagy megjelenik a piacon ebben az évben. Néhányuk - például a kartondobozban lévő Google Cardboard szemüveg (kereskedelemben elérhető mintegy 20 dollárért) minimális számú eszközt használ - főleg két műanyag lencsét és egy okostelefonot. A kifinomultabb Oculus Rift szemüvegek (599 USD) kiegészítő fejkövető érzékelőkkel és nagy felbontású képernyőkkel vannak felszerelve. De továbbra is vannak problémák:ha túl sokáig használja a VR-eszközöket, akkor émelygést okozhat, sőt az okostelefon képernyőit is meg lehet jeleníteni - a nagyon nagy felbontású "retina-kijelzők" szemcsés vagy mozaikszerűek lehetnek.

Most, hogy a VR készülékek belépnek a tömegpiacra, a legfontosabb az, mit akarunk csinálni ezekkel az eszközökkel. Ahogyan a könyvek és az újságok követik a nyomdát, Sutherland a nemrégiben megrendezett Proto Awards-on a VR technológiai fejlesztőknek elmondta: "Ezek a nagyszerű kreatív emberek tettek valódi tartalmúvá a VR technológiát." Itt az emberek, akik ezeket a technológiákat hozzák létre, befektetnek bennük és tanulmányozzák azokat, felhívják a legjobb gondolataikat és ötleteiket arról, hogy a virtuális valóság hogyan fogja megváltoztatni a tanulási módot, a kommunikációt és a vizuális észlelést."

Promóciós videó:

1. Képzés

Hogyan tanítja az embereket, hogy érezzék, mit jelent faji megkülönböztetés vagy faji visszaélés áldozata? Ahelyett, hogy arra kényszerítenék őket, hogy üljenek a témáról szóló előadáson, hamarosan sisakot adhat nekik, amellyel megtapasztalhatják ezt a tapasztalatot a virtuális valóságban. Amikor egy virtuális tükörbe néz, a felhasználó valaki hasonlót lát magának - például egy középkorú fehér embert. De amikor egy pillanatra elnézi, a reflexió - vagy avatár - fiatal, sötét bőrű nővé válik. Ugyanakkor a virtuális szoba egy másik részén az ember faji bántalmazással küzd ki.

„Ahogy négy percig mozog, úgy érzi, mintha te lennél” - mondja Jeremy Bailenson, a Stanfordi Egyetem Virtuális Emberi Interakció Lab igazgatója, aki a tükör módszert fejlesztette ki mások iránti együttérzés és megértés eszközeként. "Ha egy másik személy testével próbálkozik, túlélheti a traumát és legyőzheti az előítéleteket."

Ezen a projekten keresztül átalakítható a szükséges készségek oktatásának folyamata a társadalmi és etnokulturális sokféleség összefüggésében. A virtuális valóság eszközei lehetővé teszik az embereknek, hogy szimulálják a "test átalakulását" más nemzetiségű vagy nemű avatárokké. Egy másik, a Stanfordban kifejlesztett szimulációs program lehetővé teszi az ember elhelyezését valaki helyett, aki elvesztette munkáját és otthonát, autóban alszik, vagy arra kényszerült, hogy az utcán lakjon.

Bailenson kutatása kimutatta, hogy a VR sokkal hatékonyabban fejleszti az együttérző és megértő képességeket, mint más típusú játékjátékok - legalább rövid távon. Hasonló technikák alkalmazhatók a fogyatékossággal élő vagy posztraumás stressz szindróma kezelésére.

Amint Baylenson állítja, ez a módszer oktatási eszközként ajánlott négy fő esetben: ha az emberek valódi körülmények közötti képzése túl drága, veszélyes, nem hatékony és egyszerűen lehetetlen. Például a tűzoltónak az égő épületben való navigáció és a navigáció megtanítása túlságosan veszélyes lehet a valós életben, de ezeket a képességeket biztonságos virtuális valóság környezetben lehet megtanítani.

A laboratóriumi fejlesztések némelyike alapján létrehozták a STRIVR sportindítót, amely segít az amerikai futball sztrájkolóknak a stratégia kidolgozásában anélkül, hogy a csapat összes játékosát bevonná. A Bailenson és mások által készített 2008. évi tanulmány szerint a virtuális valóságban végzett sportok 25% -kal hatékonyabbak lehetnek, mint a videózás.

Eközben a Google feltárja a virtuális valóság használatának lehetőségeit az iskolákban. A Google karton szemüveg Expeditions alkalmazásával a hallgatók virtuális túrát vehetnek Sir David Attenborough vezetésével a Nagy Védő Zátonyról, Machu Picchu romjaira, a Buckingham-palotara és még a Marsra is. Ezen felül az összes fényképet egy objektívvel ellátott panorámakamerával készítették, amelynek látószöge 360º. Az expedíciókat több mint félmillió diák használta világszerte több ezer iskolából, mióta ez tavaly megjelent a piacon. És most a Google virtuális utazást kínál a bolygó több mint 150 különböző helyére.

A tanárok arra irányíthatják a diákok figyelmét, hogy virtuális túrát vezetnek az összes okostelefonhoz csatlakoztatott táblagép segítségével. A táblagépe képernyőjén lévő számos mosolygó arcból (ezek a kiránduláscsoportba tartozó hallgatók arcai) a tanár megértheti, melyikük a helyes irányba néz.

"És bár semmi sem helyettesíti a valódi iskolabuszok becsapódását és a valódi utazást a világ körül, nagyon izgatottak vagyunk, hogy az osztályterem négy falán belül újra létrehozhatjuk a körülöttünk lévő világot" - mondja Jen Holland, a Google for Education oktatója. - A hallgatóknak lehetősége van valami teljesen más fényben látni valamit, mintha tankönyvet olvasnának vagy videót néznének. Ők kénytelenek csatlakozni ehhez."

Holland elismeri, hogy még nem végeztek kutatást annak igazolására, hogy a VR ilyen módon javíthatja a tanulást. Bátorító jeleket lát: "Ez nem csak izgalmas - a hallgatók úgy érzik, hogy sokkal jobban tanulnak, mert úgy érzik, mintha már ott voltak."

2. Játékok

Egyedül ülsz egy félig poros szobában; az éppen eloltott cigaretta dohányzik. A zseblámpa akkumulátora lemerült, és csak a falra ragasztott újságkivágásokat láthatja az eltűnt lány bejelentésével. Amint elgondolkozik, miért van egy üres szék a sarokban, az egyetlen ajtó hirtelen becsukódik. Ha villog egy zseblámpát a kezedben, megfordulsz, és meglátod, hogy a szék valahogy megfordult. Aztán a zenedoboz elindul …

A Szobában egy székben a horror-film cselekmények elsöprőnek tűnhetnek. De a játék - még az egyszerű grafika ellenére is, és még ha egyszerű karton Google karton szemüvegen keresztül is játsszák - félelmetes és titiláló, egészen addig a pillanatig, amikor kiderül, ki fordította a széket. Kevés embernek sikerül nyugodtan befejezni a játékot anélkül, hogy kiugrott volna a (valódi) székből.

"A VR abban különbözik a többi médiától, hogy megszállja a személyes teredet" - mondja Ryan Bousfield, a londoni székhelyű játékfejlesztő. - Szó szerint közelebb van. Ugyanakkor minden, a személyes határain belül, vagy akár hátborzongatóbb, akár értelmesebbé válik … Általában ez rettenetesen rettenetesnek tűnik."

Sokan azt várják el, hogy a videojátékok úttörő új VR élményt jelentenek, mivel a játékosok még inkább magával ragadó és még félelmesebb élményt vágynak. A Goldman Sachs elemzői szerint a játékok lesznek a VR jövedelmezőbb darabjai, és 2025-re évi 11,6 milliárd dolláros bevételt generálnak. A Facebook tulajdonában lévő Oculus mellett olyan játékfejlesztő cégek, mint a Sony PlayStation és a Valve, ebben az évben tervezik saját fejhallgató bevezetését néhány száz dollárért.

A Bousfield a Vive fejhallgatóhoz adaptált A szék egy szobában frissített verzióján dolgozik, amelyet a játékfejlesztő a Valve kiad a HTC okostelefon-társasággal. A játék próbafutamai során néhány játékos a biztonság érdekében szorosan a szemüveget tartotta.

„Ez az ő földje a valós világnak. Ha el akarnak kerülni a játékból, akkor egyszerűen le is vehetik a szemüvegüket - mondja Ryan. "Ha az emberek jobban érzik magukat, akkor nem fogják meg a fejhallgatót, és még inkább belemerülnek a virtuális valóságba."

Míg a grafika továbbra is úgy néz ki, mintha a játékkonzolokon helyezkedik el, és nem a valós életben, a fejhallgató így manipulálja a vizuális - és halló - észleléseit, hogy akaratlanul félrehozza a kétségeket, és elkezdene hinni.

A London Heist játékot, amelyet a Sony által kiadott PlayStation VR fejhallgatóhoz terveztek, a játékosok arra kényszerítik, hogy az asztalnál lévő golyók elől elrejtőzzenek, és kétségbeesetten összehúzódjanak a fiókokban, hogy pisztolyt keressenek - hogy túléljék a harci harcot a gengszterekkel. A játék készítői rájöttek, hogy képesek ilyesmire dörzsölni, amikor látják, hogy a jelenet végén a játékosok folyamatosan próbálják az okostelefonjukat az asztalra tenni - elfelejtve, hogy az események csak a virtuális világban zajlanak.

"Azt akarjuk, hogy az emberek elfelejtsék, hogy a virtuális valóságban vannak" - mondja Dave Raynard, aki e hónapig vezette a Sony londoni stúdióját, majd maga a VR rendszerek fejlesztésére hagyta el magát. "Ennek a valóságnak nem kell, hogy realisztikus legyen, de hitelesnek kell lennie."

3. Kommunikáció

Amikor a Facebook 2014-ben megvásárolta az Oculust, a közösségi oldalak alapítója, Mark Zuckerberg világossá tette, hogy a VR nagy elképzelése nem korlátozódik a játékok készítésére, és a virtuális valóságot "új társadalmi, kommunikációs platformnak" hívta.

"A virtuális ping-pong az én legőrültebb Oculus-tapasztalatom a legutóbbi emlékekben" - mondta Zuckerberg a közelmúltban zajló Oculus konferencián. "Úgy érzi, hogy a barátaiddal játszik, aki melletted van, de ugyanakkor a világ másik oldalán is lehet."

Az Oculus Toybox bemutatóján, mozgásvezérlőkkel (mint például a Nintendo Wii), két játékos kölcsönhatásba léphet a VR-ben virtuális blokkokat hajtogatva, előre-hátra dobni és még a gravitációt is megváltoztatni. Bár minden játékos szürke arccal és kezekkel van ábrázolva, test nélkül, ez a szobában való tartózkodás érzése ugyanakkor a közelség érzetét hozza létre, amelyet sem a Skype, sem az Apple FaceTime technológiája nem képes.

Az a gondolat, hogy a virtuális valóság kommunikációs eszközré válhat, nem tűnik semmilyen módon kapcsolatban a technológiával, amely teljes mértékben elkülöníti a felhasználókat a körülöttük lévő emberektől, és csukja be a szemüket és a fülüket, hogy helyettesítsék a való világot a digitálisval. A VR szociális alkalmazásai azonban már most megjelennek, amelyek lehetővé teszik a kommunikációt - a videokonferenciáktól és a virtuális turizmustól a randevúkig és randevúkig.

A Social Alpha alkalmazás, amelyet az Oculus fejlesztett ki, az első ilyen jellegű platformja nyilvános megjelenéshez, kis felhasználói csoportokat gyűjt össze egy virtuális moziban, hogy online videókat nézzen meg, például a YouTube-on. A különböző városokban és akár országokban élő barátok ülhetnek le és nézhetnek sportokat vagy filmeket, és okostelefonjuk mikrofonja és fejhallgatója segítségével kommunikálhatnak egymással. A felhasználók egyszerű maszkokat választanak - például egy bajuszos cowboyt, jóindulatú medvét, négyszögletes robotot -, amelyek megfordítják a valódi fejüket és bólintanak, miközben más avatarokkal beszélgetnek. De mivel a felhasználók valódi arca nem látszik, a kommunikáció kizárólag beszéd útján valósul meg.

Egyes vállalatok, amelyek tradicionálisabb telepresencet és vezérlő megoldásokat fejlesztenek ki, már megpróbálják használni a VR-t a digitális világ valós világhoz történő csatlakoztatásához. A Cisco innovációs laboratóriuma, amely hálózati eszközöket tervez és értékesít, kísérletet végzett azzal, hogy egyik alkalmazottjának VR fejhallgatót kapott egy másik országban található robotfejhez. Amikor egy fejhallgatóval ellátott alkalmazott távolról vesz részt egy értekezleten, a robot a tárgyalóteremben van - ül, hall, és szinkronban mozog a munkavállalóval. „Egy egyszerű gesztus, mint például a bólintás, gyakorlatilag átalakítja a robotot emberré” - kommentálja David Rickman, a Cisco, aki segített a prototípus létrehozásában.

Neil Stevenson, a 1992. évi Snow Crash regényében bemutatta, hogy az idők jelentős részét az emberek a virtuális, központi online Metavers utcán töltik. Ma Stevenson, a vegyes valóság elindításának „Magic Leap” „fő futuristája” úgy véli, hogy ezzel a VR fejhallgatóval a mai technológia egy napon „gyermekkori neuralgia” -nak tűnik.

"Az a szokás, hogy ma mindenki telefonját kihúzzuk a zsebünkből, és privát rövid üzeneteket nézünk, antiszociális szokás, amelyről mindenki panaszkodik és bűnös" - mondja. „Ennek elkerülhetetlen eredménye egy olyan kijelzővel rendelkező eszköz, amelyet tarthat a kezében, és amelyet egyszerre csak egy ember láthat. Előfordulhat, hogy ebben az időben az emberek visszatekintnek a társadalmi interakció mini jégkorszakára."

4. Vizuális észlelés

A virtuális valóság a legjobb esetben eljuttathatja a nézőt olyan helyre, ahol más körülmények között soha nem lenne képes - vagy nem is akarja - lenni. Az ENSZ szponzorált dokumentumfilme A Felhők Sidra felett a nézőket a jordániai Zaatari menekülttáborba viszi, ahol a 12 éves szíriai menekült Sidra meséli a történetet. Megmutatja nekünk a kis szobáját, ahol az elmúlt másfél évben a szüleivel és három testvérével lakott, osztályát egy sátorban és a helyi pékségét.

Egy speciális, 360º-os lencsével felszerelt 3D-s fényképezőgéppel a nézők megnézhetik a táborot, megnézhetik, hogy a fiúk felülről és alul fociznak, vagy társaikba léphetnek a torzító tornaterembe. A közönség azonban nem nézhet el. A nyolc perces film csúcspontja az volt, amikor menekült gyermekek egy csoportja zsúfolt a néző körül.

Fantasztikus valódisága miatt a film díjat nyert a tavalyi Sheffield Nemzetközi Dokumentumfilm Fesztiválon, és a zsűri ezt a munkát "hatalmas potenciállal rendelkezik, hogy megváltoztassa a való világot". A show szervezői szerint a film fő célközönsége, amelyet az ENSZ égisze alatt működő rajongók lőttek le, olyan emberekből álltak, akik képesek donorokká válni - rendkívül gazdagok és befolyásosak. Chris Milk, a film társalkotója és a Vrse (az első VR-rendszerek kifejlesztésével foglalkozó stúdiók egyikének) projektmenedzsere a virtuális valóságot „az empátia képességek fejlesztésének eszközeként” nevezte.

"Ez egy igazán új eszköz" - mondja. "Ha összehasonlítjuk a mozival, rádióval vagy televízióval, minden eszközzel, akkor megvan a technológia, amellyel új formátum, új elbeszélési nyelv születik."

Milka csodálja azt a gondolatot, hogy lehetővé tegyék a közönségnek a képernyőn való belépést, és szorosabb kapcsolat kialakítását a film szereplőivel, mivel semmi sem választja el őket, és nincs távolság közöttük.

A hagyományos mozi jellemző szinkronizálásának elhagyása azonban új problémákat vet fel a VR filmek alkotói számára. Ha a nézők eltérő irányba néznének, akkor nem tudnák megérteni a cselekmény fő gondolatát. A VR filmkészítők csak most kezdik felfedezni azokat a technikákat, amelyekkel a néző figyelmét hangon vagy mozgáson keresztül irányíthatja. Az egyik megoldás lehet olyan technika, amikor a néző feje a megfelelő irányba fordul, megkezdődik egy bizonyos párbeszéd vagy bevezetik bizonyos rajzvonalakat.

„Amikor olyan effektekről van szó, mint„ wow, hullámvasútban vagyok,”nagyon sok ilyen van - mondja Milk. egy történet a virtuális valóságban? Naponta százszor felteszem magamnak ezt a kérdést."

A történetmesélés egyik módja az események valós időben történő egyszerű bemutatása. A sport már szórakoztatónak bizonyult. A kaliforniai startup NextVR tavaly a Nemzeti Kosárlabda Liga mérkőzést közvetítette a Samsung Gear VR fülhallgatóinak az alkalmazásán keresztül. A nézők "megszerezték" egy első sorú ülést, amely általában több ezer dollárt fizet. A cég nemrégiben ötéves megállapodást írt alá a Fox Sports-szal.

„Nagyon érzem, hogy ott ülsz” - mondta Brad Allen, a NextVR vezérigazgatója a közelmúltban San Francisco-ban rendezett Goldman Sachs konferencián.

"Az emberek szeretik, ha valami elmondanak, de szeretnek egymással is kapcsolatba lépni, kommunikálni." - mondja Neil Stevenson, a Magic Leap. "Nagyon izgalmas az, ha képes mindezt a megfelelő arányban megfelelő időben összekapcsolni."