Vegyes Valóság - A Számítástechnika Jövője? - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

Vegyes Valóság - A Számítástechnika Jövője? - Alternatív Nézet
Vegyes Valóság - A Számítástechnika Jövője? - Alternatív Nézet
Anonim

Alex Kipman nagyon jól tudja, mi a hardver. Mióta csatlakozott a Microsofthoz 16 évvel ezelőtt, több mint száz szabadalom fő feltalálója volt, ideértve az úttörő új XboxKinect mozgásérzékelő technológiát, amely utat nyitott a legújabb alkotásában, a HoloLens nevű holografikus 3D-s fejhallgatóban.

De ma, a Washingtonban, Redmondban, a Microsoft központjában lévő irodájában ülő Kipman nem a hardverekről beszél. Szélesebb filozófiai szempontból tárgyalja az emberek és a gépek kapcsolatát. Függetlenül attól, hogy képernyőkkel vagy a fejünkön ülő dolgokkal lépünk kapcsolatba a gépekkel, számukra ez csak egy "pillanatnyi idő".

A brazil születésű Kipman, a Microsoft Windows és Devices Group műszaki szakember lelkesen magyarázza, hogy a technológia egyik legfontosabb előnye az, hogy helyettesíti az időt és a helyet. Hivatkozik a "vegyes valóság" (MR) példájára, amely a Microsoft kifejezése a valós világ és a számítógép által generált grafika keverékének. Kipman szerint egy nap láthatatlanul összekapcsolja a kibővített és a virtuális valóságot. Az MR legszembetűnőbb tulajdonságai között szerepel a "pótlás nagyhatalmainak" felszabadításának lehetősége a való világban.

Az emberek különös értéket tulajdonítanak annak az érzésnek, amelyet akkor kapsz, amikor fizikailag megosztod a helyet egy másik személlyel. Ez az oka annak, hogy Alice Bonasio, a FastCompany úgy döntött, hogy szembeszólást készít Kipmannel. "De ha meg tudná valósítani az ilyen típusú interakciót anélkül, hogy pazarolnád az idő mozgatását," mondja Kipman, "az élet sokkal érdekesebb lenne." Az első embertől távolabb.

"A lányom minden hétvégén kommunikálhat testvéreivel Brazíliában, és munkavállalóimnak nem kell a világba utazniuk, hogy munkájukat elvégezzék" - folytatja. „A mesterséges intelligencia megjelenésével folytathatnánk a beszélgetést, de már nem lennék itt. Egy nap te és én beszélgetünk, a Marson leszel, és száz évig haltam. Technikusaink feladata az, hogy felgyorsítsuk a jövőt, és folyamatosan azon gondolkodjunk, hogyan csináljuk."

A Microsoft vegyes valóságon dolgozik, hogy segítsen bejutni a jövőbe. És itt térünk vissza a hardverhez. A megfelelő eszköz megfelelő áron való elérhetősége tényező annak meghatározásában, hogy a fogyasztók vegyesen alkalmazkodnak-e (bár az eszközök önmagukban nem indítják el az MR forradalmat, amint azt a VR megmutatta). Noha a HoloLens az egyetlen önálló holografikus számítógép a piacon (ellentétben az OculusRift vagy a HTCVive-rel, ha nem kell kábeleket külső eszközhöz csatlakoztatni), a 3000 dolláros okos szemüveg inkább a koncepció bizonyítékaként szolgál, mint a fogyasztási cikk.

A Microsoft ezt meg akarja változtatni. A cég idén ősszel indítja el a Windows Mixed Reality Headsetet, ez az első komoly kísérlet a koncepció nagyközönség számára történő eladására. Noha ez az eszköz még mindig közelebb áll a kibővített és a virtuális valóság tökéletes hibridjéhez, már megtestesíti a HoloLens főbb jellemzőit - mint például a fejlett nyomon követési és térképezési képességeket -, és olcsóbb, 300-500 dolláros árat kínál. A fülhallgató különféle formában lesz elérhető a különféle hardverpartnerektől, beleértve a Dell, a HP és a Samsung, és lehetővé teszi a felhasználók számára a 3D-s terek létrehozását, amelyek személyre szabhatók a média, az alkalmazások, a böngészőablakok és egyebek segítségével.

A Microsoft szerint egy olyan platform megvalósítása, amely általában bárki számára lehetővé teszi saját digitális világának megteremtését, az első lépés ahhoz, hogy a holnap világába ugráljunk. "Ha úgy gondolja, mint mi, hogy a vegyes valóság az elkerülhetetlen következő tendencia a számítástechnika területén, akkor a termelékenységet, a kreativitást, az oktatást és egy teljesen új szórakoztatási lehetőséget kell összekapcsolnia, az alkalmi és a hardcore játékok között" - mondja Kipman.

Promóciós videó:

A kevert valóság javítása

Kipman nem az egyetlen optimista a vegyes valóság szempontjából. A kaliforniai startup Avegant egy olyan platformon dolgozik, amely részletes 3D-képeket mutat be több fókuszos sík réteggel történő elrendezésével, amelyet a cég "könnyűmezős" technológiának nevez. „Az alkalmazások végtelenek” - mondja Jörg Tewis az Avegant vezérigazgatója. „A tervezőktől és a mérnökektől kezdve, akik közvetlenül a kezüket manipulálják a 3D-s modellekkel, az orvosi professzorokig, akik a különböző szívbetegségeket szemléltetik a hallgatók számára egy gyakorlatilag élő modell példáján keresztül. Otthon a felhasználók körülvehetik a virtuális polcokat kedvenc termékeikkel. A vegyes valóság lehetővé teszi az emberek számára, hogy képernyő és billentyűzet helyett közvetlenül kölcsönhatásba lépjenek ötleteikkel."

Mindezek elvégzéséhez a vegyes valóság eszközeinek támogatnia kell azokat a virtuális képeket, amelyek megkülönböztethetetlennek tűnnek a való világtól, és egy darabból kölcsönhatásba lépnek vele. Gregory Welch professzor, a Közép-Floridai Egyetem számítástechnikája szerint az eddig kifejlesztett technológiák többsége még nem érte el ezt az egyensúlyt. "A vegyes valóság különösen nehéz, mivel nincs sem a virtuális rejtett tökéletlensége, sem pedig a valóság feltűnő tisztasága."

Image
Image

Kollégáival úgy találta, hogy egyes esetekben a HoloLens által biztosított viszonylag széles látókör a való világ számára károsíthatja a jelenlét fontos érzékét. Míg az egészséges ember 210 fokot lát, a HoloLens kijelző kb. 30 fokkal nagyítja a látómező közepét. Welch és csapata kísérleteiben a valós és a kibővített táj közötti rés csökkentette a merítés és a jelenlét érzetét.

"Ez azt jelenti, hogy ha egy előtte lévő virtuális személyre néz (mint ahogy a kísérletünkben történt), akkor csak egy részét látja előtted az űrben lebegősen" - mondja Welch. „Felfelé és lefelé kell mozgatnod a felfogás rajzolását, mivel csak akkor láthatja az egész embert, ha távolról nézi őt (kisebb lesz). A probléma az, hogy az agyad folyamatosan látja a "normál" világot, és ez "felülírja" az érzékelés sokféle típusát, amelyek egyébként esetleg megvannak."

Welch kifejti, hogy például a HoloLens vagy az Apple ARKit által ma bemutatott demonstrációkban a virtuális tárgyakat egy sima felületre lehet rögzíteni, de az alapforma és a vizuális megjelenés mellett a szoftver általában nem ismeri fel az objektum sok fontos fizikai tulajdonságát, például súly, tömegközéppont és viselkedés, vagy annak felülete, amelyen van - nem beszélve minden olyan valós tevékenységről, amely tárgyak körül zajlik.

"Ha véletlenül néhány kockát dobok le a virtuális asztalról, akkor nem" esnek le ", amikor elérik a szélét, és lepattannak, ahogy az a típusukatól és a padló anyagától elvárható lenne" - magyarázza.

Egy olyan cikkben, amelyet Welch Jeremy Baylinson professzorral, a Stanford Egyetem Virtuális Emberi Interakció Lab (VHIL) igazgatójával társszerzött, felvázolták néhány kutatási eredményüket, amelyek azt mutatják, hogy a virtuális tartalom sokkal nagyobb értéket képvisel, ha azt mutatja be, hogy mi viselkedik. elvárják a fizikai tárgyaktól a való világban.

"Laboratóriumunkban a HoloLens-t használjuk, hogy megértsük a kibővített valóság tapasztalata és az azt követő pszichológiai kapcsolat magának a fizikai térnek a kapcsolatát" - mondja Beilinson. Például elmagyarázza, hogy kísérletei azt mutatják, hogy a virtuális embereket, akik "szellemekként járnak" valódi tárgyakon keresztül, ahelyett, hogy megkerülnék vagy megpróbálnák elkerülni őket, kevésbé "valódinak" tekintik, mint azokat, akik betartják a fizika törvényeit.

A vegyes valóság fejlődése valószínűleg megfizethetőbbé és könnyebbé teszi a headseteket, de az is lehetséges, hogy a technológiával való jövőbeni interakcióink legalább egy része egyáltalán nem fogja tartalmazni a hordható elektronikát. Például a Welch által sok évvel ezelőtt kifejlesztett térbeli kiterjesztett valóság (SAR) lehetővé teszi, hogy a projektorok segítségével megváltoztassák a környező fizikai tárgyak megjelenését, például az asztal anyagát vagy a kanapé színét - szemüveg nélkül.

"Természetesen a SAR nem fog működni minden helyzetben, de ha igen, meggyőző és könnyű lesz" - mondja Welch. „Ha van valami varázslatos, amikor a körülötte lévő világ megváltozik, és nincs semmi köze hozzá - nincs fejhallgató, nincs telefon, semmi. Csak létezel a fizikai világban, amely körülötte gyakorlatilag változik."

Virtuális együttműködési eszköz a valós világban

Nonnie de la Peña, az Emblematic alapítója és vezérigazgatója segítette a VR-t jelentési eszközként és a mesemondásnál. „Virtuális valóság keresztyéjének” hívják, és úgy véli, hogy az immerziós technológia a legközelebb a közönség elképzeléséhez - azaz a történetíró helyére helyezi. Úgy véli, hogy a HoloLens javíthatja a világ megértésének minõségét és mélységét, részben a térfogat-rögzítésnek köszönhetõen, amely több kamera és egy zöld képernyõ segítségével 3D-s modellt készít az objektumokról. "A Microsoft elkezdett magas szintű realizmust kínálni a térfogat-rögzítés segítségével, és az újságírók azonnal felvettek" - mondja de la Peña. Az Emblematic saját alkotása, a After Solitary díjnyertes dokumentumfilm.a PBS és a KnightFoundation közreműködésével készült, amely ezt a technikát alkalmazta a hosszú börtönbüntetés pszichológiai trauma lényegének átadására.

A vegyes valóság által megígért legnagyobb változás az, hogy a tartalmat nem kötik semmilyen eszközhöz. Az MR építőelemeket (valós objektumokat vagy számítógéppel generált objektumokat) használ olyan környezetek létrehozására, amelyekbe az emberek belépnek a további interakció céljából. Ebben az összefüggésben az eszközök ablakká válnak, amely lehetővé teszi ezen világok betekintését és elérését, nem pedig a személyes tartalmakat (például az okostelefont) tároló tároló helyett.

Ebben a megosztott valós / virtuális környezetben, Kipman megjegyzi, hogy a számítástechnikai kapcsolataink átállnak a személyesről a megosztottra - az eszközöktől, amelyek a személyre szabott tartalmat tárolják, a kreativitás megosztott tereihez, amelyeket a technológia közvetít. Kipman szerint ennek súlyos következményei vannak az alkalmazások jövőbeni fejlesztésében. Ha például létrehoz egy virtuális szobrot, és hologramként a nappali asztalának tetejére helyezi, akkor egy vegyes valóság eszközzel rendelkező másik személy látja a szobrodat, amikor belépnek a helyiségbe, és ha akarják, mozgatja azt. Mivel a tartalmat nem a készüléken tárolja, hanem maga a környezet, meghatározva a benne élő objektumokat (mind valós, mind virtuálisan).

"Ezeknek a koncepcióknak az megköveteli az operációs rendszer átgondolását vegyes valóság összefüggésben" - mondja Kipman. „Ki kell építenie egy alapot, amely a szilikonról a felhő architektúrára mozog, hogy megvalósítsa a személyes számítástechnikától az együttműködő számítástechnikáig történő saját mozdulatát. Időbe telik - mosolyog.

Ilya Khel