Az Erőszakos Számítógépes Játékok Nem Teszik A Tinédzsereket Agresszívvá A Valós életben. Alternatív Nézet

Az Erőszakos Számítógépes Játékok Nem Teszik A Tinédzsereket Agresszívvá A Valós életben. Alternatív Nézet
Az Erőszakos Számítógépes Játékok Nem Teszik A Tinédzsereket Agresszívvá A Valós életben. Alternatív Nézet

Videó: Az Erőszakos Számítógépes Játékok Nem Teszik A Tinédzsereket Agresszívvá A Valós életben. Alternatív Nézet

Videó: Az Erőszakos Számítógépes Játékok Nem Teszik A Tinédzsereket Agresszívvá A Valós életben. Alternatív Nézet
Videó: BATMETAL FOREVER На Русском by Точка Z 18+ 2024, Lehet
Anonim

Az Oxford és Cardiff pszichológusai egy hónap alatt figyelték a játékosok ezreinek viselkedését, de nem találtak benne jeleket az antiszociális viselkedés fokozódásáról.

A szülők mélyen gyökerezik abban, hogy a modern számítógépes akciójátékok szörnyű szörnyekké teszik a gyerekeket. Sok olyan játék, mint például a Grand Theft Auto, ahol a játékosok autókat lopnak, gyalogosokat zúgnak, bankokat rabolnak és a rendészeti tisztviselőket megölték a telek alatt, a felnőttek sokk állapotába vezetnek. És nagyon sok lövő létezik (az angol shooterből - shooter), ahol a kegyetlenség szintje csak felborul. Számos "analóg" polgár úgy véli, hogy ez az oka annak, hogy a "digitális" generáció képviselői egy ponton felállnak egy játékkonzol mögül, és látszólag ok nélkül látszólag összetörik iskolájukat vagy lőnek osztálytársaikat. De valóban így van? Úgy döntöttek, hogy megtudják ezt a kérdést (https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos. Andrew Przybylski, az Oxfodi Egyetem Internetes Intézete és Netta Weinstein, a Cardiff Egyetem pszichológusa.

"Az a kérdés, hogy az erőszakos számítógépes játékok stimulálják-e az agresszív viselkedést a fiatalokban, kritikus jelentőségű" - mondja Andrew Przybylski. - Nem értjük teljesen, hogy milyen következményekkel járhat a társadalomra. Erre a pontszámra gyakorlatilag nincs tudományos bizonyíték. Ezért a különféle országok szakértői és szabályozó szervei nem tudományos igazságok, hanem a szépségről alkotott elképzeléseik alapján vezettekék meg ítéleteiket. Például az Amerikai Pszichológiai Szövetség támogatja a tinédzserek számítógépes játékokkal töltött idejének korlátozását. És Ausztrália és Svédország kormányai ezt nem tekintik aggodalomnak. A szülők és a politikusok aggodalmainak ellenére kutatásaink nem támogatták azt a közismert elképzelést, miszerint a videojátékokban elkövetett erőszak és az életben tapasztalható erőszak valamilyen módon összefüggenek.

Andrew és Netta tanulmányozta 1 004 14-15 éves brit serdülő viselkedését, és ezzel párhuzamosan interjút készített szüleikkel vagy gyámjaikkal. Egy hónapig a fiatalokat felkérték, hogy mondják el, milyen játékokat játszanak. Ezen történetek alapján összeállították a gyermekek értékelését attól függően, hogy milyen vérszomjas volt a játékuk. Ugyanakkor felkérték a szülõket, hogy tartsanak naplót, ahol felhívják a figyelmet az utódok agresszív viselkedésének megnyilvánulására. Ennek eredményeként ezeket az adatokat gondosan elemezték, és kiderült, hogy nincs összefüggés azon időtartam között, amelyen a gyermekek „lefagynak” olyan játékokban, mint a Grand Theft Auto vagy a Call of Duty, és a játékosok kegyetlen vagy durva antikjának. Más szavakkal: a számítógépes „lövöldözők” nem változtatják meg a gyerekeket hidegvérű gyilkosoknak, akik erőszakos lelkesek. A szerzők azonban pontosítjákhogy ez csak a második tanulmány a világon erről a témáról. És ezt a kérdést még mindig alaposan meg kell vizsgálni.

YAROSLAV KOROBATOV

Ajánlott: