A Történelem öt Legokosabb Robotja - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

A Történelem öt Legokosabb Robotja - Alternatív Nézet
A Történelem öt Legokosabb Robotja - Alternatív Nézet

Videó: A Történelem öt Legokosabb Robotja - Alternatív Nézet

Videó: A Történelem öt Legokosabb Robotja - Alternatív Nézet
Videó: KÉPES BESZÉLNI AZ EMBEREKKEL? | A LEGOKOSABB ÁLLATOK A VILÁGON 2024, Lehet
Anonim

A sci-fi filmekben a robotokat valamilyen futurisztikus lényként ábrázolják, amelyek két lábon járhatnak és emberekhez hasonlóan gondolkodnak. A filmes vázlatok azonban nem teljesen pontosak. Valójában már régóta használunk robotokat, de kissé másképp néznek ki. Ezek a 19. század eleji szövőszékek, a második világháború óceánjáró rakétái, modern mosogatógépek. Még a riasztóink is kicsi feladatok, amelyek egy meghatározott programot követnek, hogy a megfelelő időben felébresszenek minket. A robotika története szerint azonban nem vagyunk túl messze a sci-fi valóságtól. Itt van az öt legokosabb ember által létrehozott robot az elmúlt 50 évben.

Eliza, 1966

A sci-fi filmekben a robotokat valamilyen futurisztikus lényként ábrázolják, amelyek két lábon járhatnak és emberekhez hasonlóan gondolkodnak. A filmes vázlatok azonban nem teljesen pontosak. Valójában már régóta használunk robotokat, de kissé másképp néznek ki. Ezek a 19. század eleji szövőszékek, a második világháború óceánjáró rakétái, modern mosogatógépek. Még a riasztóink is kicsi feladatok, amelyek egy meghatározott programot követnek, hogy a megfelelő időben felébresszenek minket. A robotika története szerint azonban nem vagyunk túl messze a sci-fi valóságtól. Itt van az öt legokosabb ember által létrehozott robot az elmúlt 50 évben.

Image
Image

Virtuális lények, 1994

A számítógépes grafikus szakember és kutató, Karl Sims virtuális lények csoportját hozta létre, amelyek a saját virtuális világegyetemüket lakják. A genetikai algoritmusoknak köszönhetően megtanultak úszni, mászni, ugrálni és versenyezni egymással. Sajnos túl aggódtak a saját virtuális életük miatt, hogy velünk beszéljenek.

Promóciós videó:

Image
Image

Deep Blue, 1997

Az IBM Deep Blue szuperszámítógépe kiemelkedővé vált, miután megnyert egy hatjátékos mérkőzést, a sakk világbajnokát, Garry Kasparovot. Soha egyetlen robot sem ért el hasonló eredményeket. Deep Blue azonban nem tud programozók nélkül segíteni, és csak a mesterséges intelligencia elméletének alapvető módszereit használva alig képes teljes mértékben reflektálni cselekedeteire. Összeomló vereség után Garry Kasparov az ellenfelet szabálytalanságból vádolta és újbóli mérkőzést követelt, de a fejlesztő cég elutasította a sakkjátékosot.

Image
Image

I BM Watson, 2011

Az IBM Watson lett az első szuperszámítógép, amely legyőzte az embert az amerikai televíziós kvízjátékban, a Jeopardy! Az intelligens számítógép megértheti a feltett kérdéseket, és válaszokat találhat rájuk egy kb. 200 millió oldalas adatbázisban, összesen 4 terabyte-os információval. Az autó Ken Jennings, aki a leghosszabb verés nélküli csíkok rekordját állította, és Brad Rutter, aki a szellemi show legnagyobb győzelme miatt játszott. Az IBM Watson 1 millió dollárt nyert, míg riválisai 300, illetve 200 ezer részesedést nyertek.

Image
Image

Deep-Q Network, 2015

A Deep-Q Hálózatot a DeepMind fejlesztette ki, amely létrehozta az AlphaGo programot, amely legyőzte a japán stratégiai játék meccsét. A mesterséges intelligencia önmagában megtanulta a 49 klasszikus Atari játék szabályait, csak úgy, hogy a képernyőre nézi a programozók segítségét nélkül. A Deep-Q Network a legtöbb játékot ragyogóan kezeli. A Pac-Man játékban azonban soha nem volt képes felülmúlni az embert. A Deep-Q Network megtanulta a szabályokat, ám néhány másodpercre nem tudta megtervezni a műveleteit.