Az Agy Reakciója A Megtévesztésre Zavarba Ejtette A Tudósokat - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

Az Agy Reakciója A Megtévesztésre Zavarba Ejtette A Tudósokat - Alternatív Nézet
Az Agy Reakciója A Megtévesztésre Zavarba Ejtette A Tudósokat - Alternatív Nézet

Videó: Az Agy Reakciója A Megtévesztésre Zavarba Ejtette A Tudósokat - Alternatív Nézet

Videó: Az Agy Reakciója A Megtévesztésre Zavarba Ejtette A Tudósokat - Alternatív Nézet
Videó: Egyszer volt az élet 09 Az agy.avi 2024, Lehet
Anonim

Az emberi felfogás annyira tökéletes, hogy még a legfejlettebb virtuális valóság sem fogja megtéveszteni. Ennek ellenére a megfelelő rendszerek fejlesztői gyors áttörést várnak el a fókusz mélységével kapcsolatos problémák megoldásában, a látószög szélesítésében és az optika fejlesztésében. Mikor számíthat arra, hogy a felhasználók teljes értékű avatarokká váljanak.

Sztereó világ

A virtuális valóság (VR) rendszerek megjelenése elkerülhetetlen volt a sztereo effektus 19. századi felfedezése és a sztereo fotózás feltalálása óta. Az amerikai tudományos fantasztikus író, Stanley Weinbaum, a Pygmalion's Glasses című, 1930-ban kiadott regénye olyan készüléket ír le, mint egy búvármaszk, amely folyadékkal van tele. Felhelyezve az ember belemerül a virtuális világba, ahol érzi, megérinti, szaga és hangjait hallja.

„A virtuális valóság rendszereinek számos előnye van: sokkal élénkebb, lenyűgözőbb képeket adnak a világról, sok wow-effektust adnak. A tartalom javulásával és az ilyen eszközök működésének megértésével egyre több előnye van azok használatának, és kevesebb hátránya van”- magyarázza Galina Rozhkova, a biológiai tudományok doktora, professzor, az Orosz Tudományos Akadémia információátviteli problémáinak intézetének Vizuális Rendszerek Laboratóriumának fő kutatója a RIA Novosti felé.

Rozhkova és kollégái évek óta tanulmányozzák a binokuláris látást, a sztereo mozi, a virtuális valóság hatását az emberi látórendszerre. A felfogásunk annyira tökéletes, mondja, hogy felismeri a valóság legjobban utánozható képeit.

„Látásunkat és más észlelési rendszereinket egész életünkben, születésüktől kezdve képzik és képezik. Naponta érzékeljük a körülöttünk lévő világot, beleértve öntudatlanul is. A szervezet minden helyzetre reagál, mint egész. Víziónknak pontosnak és gyorsnak kell lennie, és a helyzetértékelésünknek megfelelőnek kell lennie ahhoz, hogy fajként túléljünk”- mondja.

Promóciós videó:

A tudósok magyarázzák a kellemetlenséget

Vegyük a legegyszerűbb dolgot: húsz fokkal elforgatva a fejet. A retina képe elmozdul, és az agy, tudván róla, jelet küld az okulomotoros rendszereknek, hogy kövesse az objektumot. Mindez ezredmásodperc alatt történik.

Tegyük fel, hogy szemünk sarkából egy nagy tárgyat észleltünk gyorsan közeledve hozzánk. Ez egy stresszes helyzet, amely komplex reakciókat vált ki, amelyek előkészítik a testet az oldalra ugráshoz.

A moziban lenyűgöző jeleneteket először látás és hallás útján érzékeljük, majd azután az egész szervezettel reagálunk rájuk. A sztereó effektusok a jelenlét hatását idézik elő, és még nagyobb választ okoznak: a néző lehajolhat, hogy elkerülje a repülő madarat, rémülten üvöltve, egy mélyedés szélén állva. Az ember pulzusa felgyorsul, lélegzet visszatart, könnyek jelennek meg, izzadás. Ezek - bár mesterségesen indukáltak - de bizonyos mértékben megfelelő reakciók az általuk látottra.

Rosszabb, ha a virtuális valóság észlelésére adott reakciók nem megfelelőek: akkor az ember kellemetlenséget érez. Például akkor fordul elő, ha a helyzeteket nem kellően kompetens módon utánozzák, amikor a fejlesztők figyelmen kívül hagyják az érzékelés sajátosságait, vagy amikor a kijelzőn látott elem nem egyezik meg azzal, amit abban a pillanatban érezünk más érzékszervekkel.

A mozgás utánozása mozgásbetegséget okozhat, hasonlóan ahhoz, ami néha tapasztalható, ha autóban vagy hajón vezetünk. A test fájdalmasan érzékeli a virtuális gyorsulást is, mivel nem képes megfelelően reagálni.

"Ha ellentmondások vannak, a test megpróbálja azokat valamilyen zavarral magyarázni a fiziológia szintjén" - mondja Galina Rozhkova.

Az ember a virtuális valóságot nem csak látásával és agyával érzékeli, hanem a test minden rendszerével / RIA Novosti illusztrációja. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok
Az ember a virtuális valóságot nem csak látásával és agyával érzékeli, hanem a test minden rendszerével / RIA Novosti illusztrációja. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok

Az ember a virtuális valóságot nem csak látásával és agyával érzékeli, hanem a test minden rendszerével / RIA Novosti illusztrációja. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok.

Nem avatkozik be

A VR rendszerek technológiai szempontból továbbra sem tökéletesek. Például egy olyan lencserendszert, amely lehetővé teszi a kijelző síkjának fókuszálását, kromatikus aberrációk jellemzik - a tárgyak körvonalai homályosak, irizálóak. A kép még a legmodernebb kijelzőkön is szemcsés.

A VR-ben még nem oldott fő problémák között szerepel a tartalom hiányossága.

„A felhasználói kellemetlenség akkor merül fel, amikor a fejlesztők nem veszik figyelembe a különféle érzékszervi rendszerek korlátait, és nem ismerik kölcsönhatásuk szabályait. Triviális példa: azt akarják, hogy egy személy úgy érezze, mintha egy nagy szobában sétálna. A valóságban megtesz egy lépést, a program nyomon követi, de gyakorlatilag két lépésre továbbítja. És ez az eltérés kellemetlenséget okoz a felhasználó számára. Az ilyen hibák elkerülésének alapvető ajánlásait az Oculus fejlesztői útmutató ismerteti”- mondja Maria Gracheva, biológiai tudományok PhD, a Visual Systems laboratórium kutatója.

A programozók aktívan dolgoznak a kellemetlenség elkerülése érdekében. Úgy gondolják, hogy a helyzet ellenőrzése csökkenti a mozgási betegség hatását, mivel az autó vezetője soha nem beteg. Ezért a kiváló minőségű VR alkalmazásokban, még a hullámvasút szimulálásakor is, a néző időszakonként megnyom egy gombot a mozgás folytatásához vagy a pálya kiválasztásához.

Az avatárok ideje

2016-ban az Oculus alapítója, Michael Abrash előrejelzést adott a VR fejlődéséről az elkövetkező öt évre. Véleménye szerint áttörést kell várni a fókusz mélységével kapcsolatos problémák megoldásában, a látószög szélesítésében és az optika javításában.

A kulcsfontosságú technológiát "foveal renderelésnek" tekinti - amely a digitális képnek csak azt a részét teszi lehetővé, amelyet a retina központi, érzékeny része érzékel - a fovea. Ehhez tovább kell fejleszteni a szem-szem nyomon követésének módszereit.

A VR-ben javul a hang, és tapintható érzéseket közvetítő manipulátorok kerülnek hozzáadásra.

Mindez lehetővé teszi fejlettebb kibővített valóság-rendszerek létrehozását, ahol a környező világ keveredik a mesterséges rendszerrel. A technológia csúcspontja az avatár. Ez egy virtuális hős, akinek a szemén keresztül a felhasználó a rajzolt valóságot nézi. Az az idő, hogy az igazi emberek irányítása alatt álló avatárok képesek lesznek kommunikálni a virtuális térben, nem sok az idő.

A VR rendszereket széles körben használják a tudományos kísérletekben. A képen - egy avatár, amelyet a kísérleti majmok megtanultak irányítani
A VR rendszereket széles körben használják a tudományos kísérletekben. A képen - egy avatár, amelyet a kísérleti majmok megtanultak irányítani

A VR rendszereket széles körben használják a tudományos kísérletekben. A képen - egy avatár, amelyet a kísérleti majmok megtanultak irányítani.

Tatiana Pichugina