Kiberpunk Világban élünk? - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

Kiberpunk Világban élünk? - Alternatív Nézet
Kiberpunk Világban élünk? - Alternatív Nézet

Videó: Kiberpunk Világban élünk? - Alternatív Nézet

Videó: Kiberpunk Világban élünk? - Alternatív Nézet
Videó: Alkotó Társadalom 2024, Lehet
Anonim

Sokan úgy vélik, hogy a kiberpunk pontja már megérkezett. Nagyon láthatatlan virtuális hálózatba bekapcsolódott hatalmas városokban élünk, gondolatokat cserélünk az interneten keresztül, a hírekben figyeljük, hogy a betegek mikor állítják elő képességeiket a kiberprotézisek révén, és a nagyvállalatok elindítják saját űrhajóikat. De valóban olyan közel vannak-e Gibson, Sterling és Ridley Scott próféciái? Nézzük meg, hogy a cyberpunk melyik ígérete és fenyegetése vált valóra.

Neurointerfész: nem

A cyberpunk számos munkája olyan technológiáról beszél, amely lehetővé teszi az emberi agy számára, hogy közvetlen érintkezésbe kerüljön műszaki eszközökkel, elsősorban számítógépekkel. A saját gondolatainak rögzítését, letöltését és továbbítását a virtuális térben egy vagy több formában az összes cyberpunk író említi. Bruce Sterling könyveiben ez a technológia nem játszik kulcsszerepet; William Gibson esetében ez a narratívum fontos eleme, új lehetőségeket nyitva a karakterek számára. És mondjuk, Pat Cadigannek van egy neuro interfésze, és az a képesség, hogy számítógépes rendszereken keresztül cseréljen gondolatokat és befolyásolja egy másik személy gondolatait, gyakran az egész cselekmény alapját képezi.

A mai szabvány szerint Johnnynak a membránnak meglehetősen szerény memóriája van: körülbelül 160 gigabájt
A mai szabvány szerint Johnnynak a membránnak meglehetősen szerény memóriája van: körülbelül 160 gigabájt

A mai szabvány szerint Johnnynak a membránnak meglehetősen szerény memóriája van: körülbelül 160 gigabájt.

Az idegi interfészek témája mindig nehéz kérdéseket vet fel. Ha valaki feltöltheti tudatosságát egy számítógépbe vagy egy másik személy agyába, ez azt jelenti, hogy halhatatlan? Hol van a határ az ember és a másik között? Vajon az emlékeink valami külső jellegűek, vagy meghatározzák-e mi vagyunk?

Ezeket a kérdéseket Mamoru Oshii a lelkesebben feltette a Ghost in the Shell animációjában. Az első teljes film fő gazember, a mesterséges intelligencia Puppeteer, a neurális interfész képességeit felhasználta az emberek irányítására és megváltoztatására. És a fináléban megpróbálta összekapcsolni tudatát a főszereplő, Kusanagi őrnagy gondolataival, reménykedve ezen keresztül halál elérésére. Tehát a neurális interfész váratlanul a 20. század végén az olvasókat és a nézőket felhívta a lélek létezésének és az individualitás határoinak kérdéseire.

A "Ghost in the Shell" főszereplője - a kiborozás csúcsa. Az egész teste mesterséges, csak az emberi elme
A "Ghost in the Shell" főszereplője - a kiborozás csúcsa. Az egész teste mesterséges, csak az emberi elme

A "Ghost in the Shell" főszereplője - a kiborozás csúcsa. Az egész teste mesterséges, csak az emberi elme.

Promóciós videó:

De ennek a technológiának a valódi analógjai, neurokomputer interfészek néven még mindig messze vannak az ilyen problémáktól. A tudósok a 20. század első felében elkezdték beszélni az ilyen agyi interakció lehetőségéről. Az 1970-es években az Egyesült Államokban állatkísérletek révén jelentős előrelépés történt az Egyesült Államokban. Az igazi áttörés az 1990-es évek végén, sok évvel a cyberpunk megjelenése után érkezett. A kaliforniai Berkeley-i egyetemi tudósok egy csoportja sikeresen megfejtette a macska szemének idegjeleit, és a képernyőn megjelenített egy képet, amelyet az állat agya érzékel.

A 2000-es években a tudósoknak sikerült olyan eszközöket létrehozniuk, amelyeket agyi jelekkel lehet irányítani, például egy fém kéz, amely megismételte a hozzá kapcsolt majom mozgását. Cyborg kapitányként ismert brit Kevin Warwick mérnök munkája ebben az időben nyúlik vissza. Sikerült létrehozni egy mesterséges kezét, amelyet távolról támogatta az elméje segítségével, és ezenkívül az első személy, aki sikeresen részt vett két különböző idegrendszer közötti teljesen elektronikus kommunikációban. Warwick egy chipet implantált a felesége kezébe, amely lehetővé tette a házastársaknak, hogy taktikai jeleket cseréljenek.

Kevin Warwick, más néven Cyborg kapitány. Valójában mindkét kezével él, így pózol
Kevin Warwick, más néven Cyborg kapitány. Valójában mindkét kezével él, így pózol

Kevin Warwick, más néven Cyborg kapitány. Valójában mindkét kezével él, így pózol.

A mindennapi életben azonban a sikeres kísérletek ellenére az idegi interfészek még mindig érdekesség. A szisztematikus kutatást csak az orvostudomány területén végzik, de ott is a neuro interfész általában ésszerűtlenül drága és nem különösebben praktikus. Például az amerikai hadsereg által alkalmazott lábprotézisek nem az agyi jeleket, hanem az izmok összehúzódásait olvasják. És William Dobel híres kísérletei, akik a tudós halála után részben képesek voltak helyreállítani a látást egy embercsoport számára neurointerfészkel ellátott szemimplantátumok segítségével, kudarcot vallottak. Tehát most ezt a technológiát elsősorban a bénult emberek segítésére fejlesztették ki. Használatának másik feltűnő példája az encephaofon, egy olyan eszköz, amely az agyhullámokat hangmá alakítja, amelynek elméletileg lehetővé kell tennie a bénult vagy hülye emberek számára a zenét.

Néhány nem orvosi kutatás a neurointerfész területén továbbra is folyamatban van. Például, a 2000-es évek eleje óta az amerikai katonaság komolyan fektetett egy csendes kommunikáció létrehozásába, amely lehetővé teszi az embereknek, hogy az üzeneteket közvetlenül agyról agyra cseréljék. És már a 2010-es években elkezdték megvitatni a neurogaming technológiáját: annak segítségével a játékos a műsor által leolvasott agyjelek, a tekintet iránya és a szívverés segítségével ellenőrizni tudja a virtuális világban végzett tevékenységeit. De ezek a tanulmányok még mindig az elméleti szakaszban vannak. Tehát, bár potenciálisan közel állunk ahhoz, hogy gondolataikat egy számítógépre töltsük le, a gyakorlatban évekig tart a fejlesztés és a pénzügyi befektetés.

Cyborgs: egyfajta

A cyberpunk második szimbóluma a kiborgok, az emberek, akik testüket mesterséges eszközökkel egészítették ki, vagy annak egyes részeit mechanizmusokkal cserélték. Gibson híres Neuromancerje egy karakter leírásával kezdődik, akinek karját egy szovjet gyártású hadsereg protézis váltotta fel. A könyv leghíresebb hősnője, Molly, a körme alá rejtett borotvákkal és a szemöldökébe ágyazott napszemüvegekkel büszkélkedhet. És Sterling "A Schizmatrix" regényében a mechanikusok - az egyik frakció, amelybe az embereket a jövőben megosztották - szisztematikusan helyettesítik testük részeit mechanikusokkal. A tudományos fantasztikában ezt a technológiát mind orvosi célokra, mind pl. A katonaságban használták - vegye legalább Alex Murphy rendõrt, aki Robocop lett, vagy Adam Jensen a Deus Ex játéksorozatról, és kénytelen volt mesterséges fegyverekkel járni. De a való életben,A neurointerfészhez hasonlóan a számítógépes protézisek továbbra is a gyógyszer előjoga.

A magazin szerzői és szerkesztői hiányzik a Ghost in the Shell kezéből
A magazin szerzői és szerkesztői hiányzik a Ghost in the Shell kezéből

A magazin szerzői és szerkesztői hiányzik a Ghost in the Shell kezéből!

A modern tudósok megosztják a kutatásokat az idegrendszeri számítógépes interfész és az idegprotetizálás területén. A legfontosabb különbség az, hogy az első esetben az agy és a számítógép, azaz egy saját számítási képességgel rendelkező eszköz közötti adatcseréről van szó. Neuroprotetizálás esetén egyszerűen azt kell érteni, hogy az eszközt egy emberhez rögzítjük, anélkül, hogy az agytól elektronikus jeleket dekódolni kellene, és számítógépes adatokba kellene őket fordítani. A neuroprotezálás leggyakoribb példája a cochleáris implantátum, amely kompenzálja a hallásvesztést szenzorineurális halláscsökkenéses betegek esetén. Az első ilyen implantátumot 1957-ben hozták létre, de ez a technológia a 2000-es években virágzott. Most ilyen eszközöket 200-300 ezer ember használ.

Az implantátumok területén azonban a valóság sokkal közelebb áll ahhoz, amit a cyberpunk megjósolt. Az 1980-as években, a műfaj megjelenésével egy időben, a hegymászó és a biofizikus Hugh Herr balesetet követően az amputált lábakat protézisekkel cserélték, amelyek nemcsak ellensúlyozták a végtagok hiányát, hanem lehetővé tették Guerr számára, hogy korábban is lenyűgözőbb hegymászási eredmények elérését szolgálja. Noha akkoriban egyetlen kísérlet volt, most a protéziseket kapó emberek száma sok szempontból nem sokkal alacsonyabb, mint a saját végtagjaik.

Ennek a technológiának az elsajátítását megkönnyíti az a tény, hogy a kutatóknak egy konkrét feladattal kell szembenézniük - a test elveszített funkciójának helyreállítása. Ahelyett, hogy alapvető áttöréseket valósítana meg a kommunikációban és megfejtené az agy működését, a tudósok azt használják, amiben rendelkeznek, érzékelőket csatlakoztatva a túlélő végtagokhoz, a fennmaradó idegeket és izmokat pedig a mesterséges szerv irányításához. 2011-ben Richard van Ass, egy egyszerű Johannesburg-ács, önmagában cserélte elveszett ujjait faimplantátumokkal. Most arra készül, hogy újakat nyomtat 3D-s nyomtatóra. Annak ellenére, hogy nem állították helyre a kéz érzékenységét, van Ass újra tudott dolgozni.

Stílusos, beépített szemüveg, amelyet soha nem kért, Adam Jensen Molly-tól örökölte a "Neuromancer" -től
Stílusos, beépített szemüveg, amelyet soha nem kért, Adam Jensen Molly-tól örökölte a "Neuromancer" -től

Stílusos, beépített szemüveg, amelyet soha nem kért, Adam Jensen Molly-tól örökölte a "Neuromancer" -től.

Annak ellenére, hogy a neuroprotetizálás viszonylag könnyebb, mint a neurokomputer interfész létrehozása, egyes rajongók még több nyers implantátumot találnak ki. Például a biohack.me webhely rajongók közössége, hogy javítsák testüket, akik videóikat közzéteszik a YouTube-on. A legnépszerűbb ötlet ezen az oldalon az, hogy varrjon neodim mágnest az ujjaival. Az idegek fokozott érzékenysége miatt a test ezen részén az ember a mágnes legkisebb mozgását is érzékeli. Ez valóban extra érzést ad neki arról, hogy tudja, mikor halad át egy elektromágneses mezőn - például egy metróvonalon.

Egy másik megoldást a cyberise.me kínál, amely RFID és NFC chipek bőr alá történő implantálására szolgáló készleteket árusít. Elméletileg lehetővé kell tenniük a felhasználó számára, hogy autójának kinyitásával vagy a telefon kinyitásával egy kézhullámmal feloldható legyen. Ezek az eljárások technológiai szempontból meglehetősen egyszerűek, de a kézművesség és az olcsóság közelebb hozza őket a cyberpunkhoz, mint a protézisek területén végzett összetett laboratóriumi kutatásokhoz.

Virtuális valóság: szinte

A cyberpunk első virtuális valósága Gibson műveinek mátrixának tekinthető (igen, ezt a nevet nem a Wachowskis találta ki). Nagyjából szólva, ez az internet, amely a felhasználó számára egy háromdimenziós virtuális táj formája, ahol az adatgyűjtés tárgyak vagy épületek formájában történik. A mátrix használatához az embernek szó szerint össze kell kapcsolnia tudatát egy számítógéppel, és bele kell merülnie bele. Ugyanazon Gibson „Zero gróf” és „Mona Lisa Overdrive” című cikkeiben az emberek mellett az intelligens programok működnek a virtuális térben, amelyek voodoo istenségek-loa formájává váltak. Hasonló technológiák szerepelnek az Eclipse trilógiájában, John Shirley és az Avalanche, Neil Stevenson. De még mindig nem merülhetünk el teljesen az interneten.

Merüljön el minden érzékszerve a Mátrixba & hellip
Merüljön el minden érzékszerve a Mátrixba & hellip

Merüljön el minden érzékszerve a Mátrixba & hellip;

A virtuális valóság problémája az, hogy két különböző jelentéssel bír. Tehát felhívhatjuk a virtuális valóságba történő bemerülést arra a lehetőségre, hogy megtekintsünk egy számítógépes szimulált világot körülöttünk. Ez a virtuális valóság abban különbözik a szokásos videojátékoktól vagy akár a filmektől is, hogy nem látunk bármit rajta kívül, és képesek vagyunk a testünk mozgásaival is befolyásolni a körülöttünk lévő „világot”. Ez a virtuális valóság még korábban megjelent, mint a cyberpunk. Azok a technológiák, amelyek ilyen lehetőséget biztosítanak, eredetileg vonzerőként jelentek meg. Az 1980-as években a hadsereg fogadta el őket, létrehozva az első kiképző szimulátorokat.

& hellip; egyáltalán nem ugyanaz, mint a 3D-s nézés az Oculus Rift-en
& hellip; egyáltalán nem ugyanaz, mint a 3D-s nézés az Oculus Rift-en

& hellip; egyáltalán nem ugyanaz, mint a 3D-s nézés az Oculus Rift-en.

Ugyanebben az időben a videojáték-ipar is észrevette ezeket a technológiákat. Hosszú ideig ő volt az, aki fejlődésük mozgatórugójaként szolgált. A virtuális szimulációkat felhasználták az építészetben, a múzeumi kiállításokon, a művészetben, ám ezek továbbra is egzotikusak voltak. Néhány változás történt a híres Oculus Rift virtuális valóság szemüveg feltalálása óta. Ezek drágák, de sokkal kompaktabbak és megfizethetőbbek az egyéni fogyasztók számára, mint a legtöbb hasonló eszköz előttük. Ezért az Oculus Rift hatalmas siker, amely lehetővé teszi a szakemberek számára, hogy új célokat keressenek a virtuális valóság számára. Az egyik ismét orvosi. Az Oculus Rift-et arra használják, hogy becsapják egy fantom fájdalomban szenvedő ember agyát egy végtag elvesztése után.

A cyberpunkban azonban a virtuális valóság általában nem csak a háromdimenziós tér szimulációját jelenti, hanem egy teljes értékű párhuzamos világot is. Így mutatják be a "Mátrix", "Létezés", "13. emelet", "Nirvana" és még sok más filmben. Itt valódi sikereink sokkal szerényebbek. Ennek elsődleges oka az áttörések hiánya a neurointerfész fejlesztésében, amely nem teszi lehetővé a webbe való olyan mély "belépést", mint a cyberpunk hőseit.

A "Nirvana" film virtuális valóság eszköze hasonló a modernhez, de sokkal többet tehet
A "Nirvana" film virtuális valóság eszköze hasonló a modernhez, de sokkal többet tehet

A "Nirvana" film virtuális valóság eszköze hasonló a modernhez, de sokkal többet tehet.

De itt is van némi előrelépés. A JanusVR Corporation-t 2014-ben alapították Seattle-ben, és bevezette a 3D böngészőt. Technológiájának és ugyanazon Oculus Rift vagy más hasonló eszközének segítségével a felhasználó szó szerint szörfözhet az interneten, helyszínekként helyszínt érzékelve. Lehetséges, hogy az internetes erőforrások tulajdonosai speciális funkciókat adhatnak hozzá, amelyek érdekessé teszik az ilyen merítést.

Biomodifikáció: igen és nem

A legtöbb számítógépes punk az emberi technikai módosításokról írt, de a biológiai változásokat sem hagyta figyelmen kívül. Bruce Sterling különös érdeklődést mutatott a téma iránt, és a "Schizmatrix-ban" leírta a kiborg-mechisták és az alakítók konfrontációját, akik a természetes akadályok miatt testét változtatják meg. Ezt követően a jövő biotechnológiáját leíró művek önálló műfajként jelentkeztek - biopunk. Ennek a trendnek a szerzői, például Paolo Bachigalupi és Paul Di Filippo, gyakran a különféle fajok keverésének etikájával, az embrió "méhben történő" javításával és az emberi természet megváltoztatásával kapcsolatos kérdésekkel foglalkoznak.

Hasonló viták történnek a valós életben. De sajnos vagy szerencsére továbbra is spekulatívak. Igen, vannak technológiák a csírasejtek megcélzására, és elméletben csak egy lépésre van a csecsemők születés előtti módosítása. De valójában ezek túl drágák és rosszul tanulmányozott eljárások, amelyek gyakran használhatók.

A "Gattaca" biopunk film nehéz kérdést vet fel: felosztható-e az emberiség a géntechnológiával módosított emberfeletti és a normál génekkel rendelkező Untermens legmagasabb kasztjára?
A "Gattaca" biopunk film nehéz kérdést vet fel: felosztható-e az emberiség a géntechnológiával módosított emberfeletti és a normál génekkel rendelkező Untermens legmagasabb kasztjára?

A "Gattaca" biopunk film nehéz kérdést vet fel: felosztható-e az emberiség a géntechnológiával módosított emberfeletti és a normál génekkel rendelkező Untermens legmagasabb kasztjára?

Noha a cyberpunk technológiai megoldásai távol állnak tőlünk, a nagyvárosok utcáin már találkozhat azokkal, akik mutánsnak tűnnek Gibson vagy Shirley munkáiból. A testmódosítási módszereket, amelyek az ókori népek körében gyakoriak voltak, a modern primitív mozgalom fogadta el az 1980-as években. A teljes test tetoválás, hegesedés, a nyelv bemetszése és a koponya átalakításának módjai bárki számára elérhetők, aki nem akarja ember lenni. Ezek a különbségek tisztán kozmetikai jellegűek és nem öröklődnek, tehát a mutánsok dominanciáját nem kell félni.

Legális kábítószerek: nem

A számítógépes punkok korai napjai az 1960-as években voltak, amikor az LSD legális volt. Sokuk egész életében hordozta a "mágikus tabletták" szerelmét. A kábítószer-transz leírása megtalálható Gibsonban, Shirleyben, Sterlingben és Ruckerben. Hősük gyakran, sokszor és anélkül, hogy a következményeire gondolkodna, anyagot használ. És ezt gyakran nem tekintik illegálisnak a társadalomban. Az olyan drogokat, mint az ecstasy és a kitalált ekvivalensek, korlátozások nélkül értékesítik ott.

A virtualitás maga is kábítószer lehet, amint ezt jól szemlélteti a létezés című film
A virtualitás maga is kábítószer lehet, amint ezt jól szemlélteti a létezés című film

A virtualitás maga is kábítószer lehet, amint ezt jól szemlélteti a létezés című film.

Világunk sokkal kevésbé liberális az anyagokkal szemben. Ez a marihuána csak néhány országban és államban legalizált. Sőt, még abban az esetben is, ha a tilalmakat elutasítják, a kannabisz veszélyeiről szóló ötletek felülvizsgálatával járnak, nem pedig azzal, hogy az állam közömbös az állampolgárok egészségével szemben, mint például a cyberpunk esetében.

A szerzők, például Pat Cadigan feltételezései az új digitális drogok megjelenésére vonatkozóan sem valósultak meg. Noha ismertek a tudat és az észlelés manipulálásának nem kémiai módszerei, ezek túl drágák és hatástalanok ahhoz, hogy népszerűvé váljanak. És ha a digitális kábítószerek valóban elkezdenek működni, akkor valószínűleg betiltják őket.

Az ázsiai kultúra diadalma: inkább nem

A kiberpunk egyik domináns témája a nyugati civilizáció hanyatlása volt, amelynek Japánnak, Kínának vagy más keleti kultúrának kellett utat adnia. Az ilyen előrejelzések összekapcsolódtak az „ázsiai tigrisek” hirtelen gazdasági növekedésével és a 20. század végi vándorlási folyamatokkal. A cyberpunkban az Egyesült Államokban és Nagy-Britanniában még az emberek is japánul öltözöttek, és kínai, arab vagy orosz szavakat használtak.

A leghíresebb cyberpunk film egy hatalmas neon japán nővel kezdődik. Ebben az esetben a cselekvés helye - Los Angeles
A leghíresebb cyberpunk film egy hatalmas neon japán nővel kezdődik. Ebben az esetben a cselekvés helye - Los Angeles

A leghíresebb cyberpunk film egy hatalmas neon japán nővel kezdődik. Ebben az esetben a cselekvés helye - Los Angeles.

Mesterséges intelligencia és androidok: szinte

Manapság a humanoid robotokat és az intelligens programokat a cyberpunk alapvető tulajdonságának tekintik, ám korai szerzői óvatosak voltak ezeknél az ötleteknél. Az 1970-es években a tudósok számára nyilvánvalóvá vált, hogy a számítógépek feltalálásával járó optimizmus túlzott idő előtti. A vártnál sokkal nehezebbnek bizonyult az a feladat, hogy létrehozzunk egy "erős" AI-t, amely képes teljesen utánozni az emberi elmét.

A modern robotok hátborzongató bábukra hasonlítanak, és az "android" szót az operációs rendszer nagy részéhez társítják
A modern robotok hátborzongató bábukra hasonlítanak, és az "android" szót az operációs rendszer nagy részéhez társítják

A modern robotok hátborzongató bábukra hasonlítanak, és az "android" szót az operációs rendszer nagy részéhez társítják.

Ez a frusztráció tükröződik a cyberpunkban, ahol a teljes értékű AI nem minden apartmanház tulajdonsága, mint a Csillagok háborúja világegyetemben, hanem egyedülálló jelenség, amely meghatározza a telek lefolyását, mint például Gibson's Wintermouth és Neuromancer. Kivételt képez a Blade Runner, amely egy olyan könyv alapján készült, amelyet Philip Dick írt a sokkal optimistabb 1960-as években.

Manapság folyamatban van az önjáró autók és drónok gyártása, az AI technológiákat olyan elektronikus asszisztensekhez használják, mint például a Siri és a Cortana, a számítógépek sakkban vernek fel, mennek és még pókereznek is. Az "erős" AI létrehozásának problémáját azonban még nem oldották meg. Kevés elképzelésünk van az emberi elme működéséről, ami azt jelenti, hogy nem tudjuk azt reprodukálni. Azok a hangok, amelyek azt állítják, hogy nincs szükség, és a gyakorlati problémák megoldására kell összpontosítaniuk, nem pedig arra, hogy megpróbálnak egy személy digitális példányát létrehozni, egyre hangosabbak.

Kotaro humanoid robot, amelyet a Japán Egyetem hozott létre. Más hasonló eszközökhöz hasonlóan, ez csak egy drága PR játék is
Kotaro humanoid robot, amelyet a Japán Egyetem hozott létre. Más hasonló eszközökhöz hasonlóan, ez csak egy drága PR játék is

Kotaro humanoid robot, amelyet a Japán Egyetem hozott létre. Más hasonló eszközökhöz hasonlóan, ez csak egy drága PR játék is.

Hasonló helyzet van az androidokkal is. Noha a robotika az 1970-es évek óta hosszú utat tett, amint azt például a Boston Dynamics stúdió eredményei bizonyítják, nincs szükség humanoid robotra. Bővíteni akarjuk, nem utánozzuk képességeinket. Csak a szexipar, ahol a robot azon képessége, hogy hasonlítson az emberre, fontos előnye, ösztönözheti ebben az irányban a fejlődést. Egyesek azt gondolják, hogy Amszterdamban, a Fülöp-szigeteken és Thaiföldön a vörös fényű kerületek már ebben az évben felvehetik az androidokat.

* * *

Ami a technológiát illeti, a cyberpunk szerzők rossz prófétáknak bizonyultak. Valahol túl optimista voltak, ám valami nem történt meg számukra - például, hogy a számítógépek kicsik és hordozhatók lesznek. A számítógépes punkoknak valami másra sikerült: képesek voltak helyesen elképzelni, hogyan alakul majd a világ egésze. Amikor más tudományos fantasztikus írók azt hitték, hogy aranykor, totalitárius disztopia vagy tömeges kihalás vár ránk, a cyberpunk szerzői rájöttek, hogy az élet folytatódni fog, és csak változatosabbá válik. És a realizmus e megoszlása megmagyarázza azt az érzést, hogy már meg is jelentek a könyveik oldalain, bár kiberprotézisek és neuroimplantátumok nélkül.

Leonid Moyzhes