A Robotok Felülmúlhatnak Bennünket Virtuális Csatában - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

A Robotok Felülmúlhatnak Bennünket Virtuális Csatában - Alternatív Nézet
A Robotok Felülmúlhatnak Bennünket Virtuális Csatában - Alternatív Nézet

Videó: A Robotok Felülmúlhatnak Bennünket Virtuális Csatában - Alternatív Nézet

Videó: A Robotok Felülmúlhatnak Bennünket Virtuális Csatában - Alternatív Nézet
Videó: EPLM Trends Digital 2020 - IPARI AUTOMATIZÁLÁS ÉS A ROBOTOK DIGITÁLIS VILÁGA 2024, Lehet
Anonim

A szerzőt aggasztja a robotok egyre növekvő szerepe a hadviselésben. 1991 óta, az Öböl-háború óta segítették a tábornokokat. És most létrehoztak egy "gyilkos robotot" - egy gépet, amely önállóan dönt az ellenségek elpusztításáról, ha ez összhangban áll a "irányító központ" általános politikájával.

A mesterséges intelligencia fejlesztője, a DeepMind bejelentette az újdonságot - az AlphaStar nevű botot, amely a nagymester szinten játssza a népszerű Starcraft-2 online stratégiát.

Nem ez az első eset, amikor egy bot megvert egy embert egy stratégiai háborús játékban. 1981-ben az Eurisko nevű program, amelyet a mesterséges intelligencia egyik úttörője, Doug Lenat fejlesztett ki, megnyerte az USA Traveler Championship-et, egy rendkívül összetett stratégiai háborús játékot, amelyben a játékosnak be kell fejeznie flottáját és harcolnia kell az ellenséges flottával. Az Eurisko végül megkapta az utazók tiszteletbeli admirális címét. 1982-ben a bajnokság szabályait megváltoztatták, hogy megtámadják a számítógépet. De az Eurisko minden évben egymást követõen nyert. Miután a szponzorok megígérték, hogy lemondják a bajnokságot, ha a számítógép újra megnyeri a játékot, Lenat visszavonult.

A DeepMind PR azt akarja, hogy higgye el, hogy a StarCraft "konszenzussal alakult ki a következő nagy kihívásként (a PC-játékokban)", és "több mint 15 éve kihívást jelent az AI fejlesztői számára".

A legutóbbi Starcraft bajnokságon mindössze 4 pályázatot nyújtottak be tudományos vagy ipari kutatólaboratóriumoktól. A másik kilenc botot egyedül írták, és nem a mesterséges intelligencia kutatásának fő részeként.

Valójában a DeepMind cikk szerzőinek száma (42), amelyet a Nature október 31-én publikáltak, jelentősen meghaladja a Starcraft robotjain dolgozó emberek számát a világ többi részén. Nem akarom elhomályosítani ennek a műszaki együttműködésnek a sikerét, de ha elegendő forrást fektet be a probléma megoldására, akkor a siker garantált.

A számítógépes sakkban nemrégiben megszerzett győzelmekkel ellentétben az AlphaStar-ot nem saját maga ellen játszották. Ezt megtanulta azáltal, hogy utánozta a legjobb epizódokat közel egymillió játék közül, amelyeket a legjobbak játszottak. Ezt megelőzően az AlphaStar vitathatatlan vereséget szenvedett a 20 harcból 19-ben, valódi emberekkel játszva a StarCraft játékkiszolgálón. Az AlphaStar névtelenül játszott annak megakadályozása érdekében, hogy az emberek kihasználják a korábbi játékok során esetleg feltárt gyengeségeket.

Tavaly decemberben az AlphaStar legyőzte a világ egyik legjobb profi játékosát - a Grzegorz MaNa Komincz-t. De ez az AlphaStar verziója olyan reflexekkel, amelyek szignifikánsan gyorsabbak, mint az emberek, és korlátlan látással is rendelkezik a játékteretől (ellentétben azokkal az emberi játékosokkal, akik egyszerre csak egy részét látják). Aligha lehet egyenlő versenyfeltételeknek nevezni.

Promóciós videó:

A StarCraftnak azonban vannak olyan tulajdonságai, amelyek az AlphaStar-ot lenyűgöző fejlesztéssé, vagy akár valódi áttörésévé teszik. A sakktól vagy a keleti menj játéktól (olyan stratégiai játék, amely 361 mezős táblát használ - szerkesztés) ellentétben a StarCraft játékosai nem értik tökéletesen a játék helyzetét, ám a lehetséges műveletek száma sokkal nagyobb. A StarCraft harc valós időben zajlik, de hosszú távú tervezést igényel.

Robot háborúk

Felmerül a kérdés - látni fogjuk-e a jövőben, hogy a robotok nem csak a háborúkban vesznek részt, hanem tervezik is őket? Valójában mindkettő már megtörténik.

A mesterséges intelligencia kutatóinak (mint én), a robotikagyártók alapítóinak, a Nobel-díjasoknak és az egyházi vezetõknek a sok figyelmeztetése ellenére már létrehozták a teljesen önálló fegyvert, mint „gyilkosrobotot”, és hamarosan használni fogják.

2020-ban Törökország kamikáz drooneket telepít a Szíria határán. Ezek a drónok számítógépes látást fognak használni az emberek azonosítása, nyomon követése és megölése céljából, emberi beavatkozás nélkül.

Ez egy szörnyű fejlemény. A számítógépeknek nincs erkölcsi képességük erkölcsi szempontból kiegyensúlyozott döntés meghozatalára arról, hogy ki fog élni és ki fog meghalni. Hiányzik az empátia vagy az együttérzés. A gyilkos robotok rosszabbra fogják változtatni a konfliktus jellegét.

Mi lenne a "robot tábornokok"? A számítógépek évtizedek óta segítették a tábornokokat a háború megtervezésében. Az 1990-es évek elején, az Öböl-háború alatt zajló sivatagi vihar művelet során mesterséges intelligencia (AI) eszközöket használtak a Közép-Kelet felépítésének tervezésére a konfliktus előtt. Egy amerikai tábornok röviddel ezután mondta nekem, hogy a megtakarított pénzösszeg megegyezik mindazon összegekkel, amelyeket korábban az AI fejlesztésére költöttek.

A tábornokok számítógépeket is használnak többváltozós katonai stratégiák kidolgozására, amelyekre hirtelen szükség lehet. De nem hagyjuk az összes döntést a csatatéren egyetlen katona kezében, ezért a felelõsségnek a tábornok agyától a számítógépes processzorra hárítása túlságosan megy.

A gép nem vonható felelősségre a döntéseiért. Csak az emberek felelősek. És ez a nemzetközi humanitárius jog sarokköve. A tábornokok azonban egyre inkább a számítógépes támogatásra támaszkodnak döntéseikben, hogy áttörjék a háború ködét és kezeljék a frontból származó hatalmas információmennyiséget.

Ha ez kevesebb polgári veszteséget, kevésbé barátságos tüzet és a nemzetközi humanitárius jog nagyobb tiszteletben tartását eredményezi, üdvözölnünk kell az ilyen számítógépes segítséget. De a végső döntést az embernek kell meghoznia, nem géppel.

Itt van egy utolsó kérdés, amelyet érdemes megfontolni. Ha a techno cégek, mint például a Google, valóban nem akarják, hogy féljünk a gépi felkeléstől, miért építenek botokat virtuális háborúk nyerésére, ahelyett, hogy valami nyugodtabbra koncentrálnának, mint például a békés elektronikus játékok? A sport rajongók tiszteletben tartása mellett el kell ismernünk, hogy a háború nélküli játékok sokkal alacsonyabbak.

Toby Walsh a Új-Dél-Wales Egyetem és az Data61 kutatóközösség mesterséges intelligencia professzora.