A közösségi hálózatok mutáltak - most már teljesen másképp vannak elrendezve, és te nem vetted észre. Nem, konkrétan semmi nem történt veled. De a serdülők, belépve bármely népszerű "közösségi hálózatba", csapdába esnek - a nagy informatikai vállalatok manipulálják őket. A gyermekeket laboratóriumi patkányokká változtatják.
Hogyan működött a közösségi média még tíz évvel ezelőtt? Hiúságvásár, eredménykiállítás: az egyik Thaiföldön töltött nyaralást, egy másik koncertre ment, a harmadik könyvet olvasott. Nagyon jó: másokra nézel és megmutatod magad. A rutinos és szürke rutinba keveredett felhasználó irigyli barátait, nem veszi észre, hogy csak homlokzatot mutatnak neki - és mögötte ugyanazt az unalmat.
Ezt a jelenséget "Facebook irigységnek" hívták, ez "Facebook depresszióhoz" vezet - amikor úgy tűnik, hogy körülötted mindenki jó, kivéve te magad. Az ilyen érzelmek napjainkban is relevánsak, de nem hasonlíthatók össze azzal a rengeteg problémával, amely szerte a világon a tizenéveseket érte.
Elsősorban a fiatalokról beszélünk: jobban érdekli őket a virtuális siker, és könnyebb mindenféle provokációban részt venni. Hogyan uralják a szociális hálózatok a gyermekek millióinak életét.
Laboratóriumi patkányok
2017-ben belső Facebook-dokumentumokat tettek közzé. Az ausztrál viszont kiadott egy belső vállalati jelentést. A 23 oldalas szövegből kiderült, hogy a közösségi hálózat felkéri a hirdetőket, hogy összpontosítsanak a tizenévesek viselkedésére, hogy minél pontosabban be tudjanak kerülni a közönségbe. Különösen a Facebook ajánlotta fel a hirdetések megjelenítését azoknak a felhasználóknak, akik "nem biztosak magukban", vagy éppen "haszontalannak", "értéktelennek", "vesztesnek" érzik magukat. Beleértve a serdülőket - például 13 éveseket, akik alig fedezték fel a közösségi hálózatokat.
Promóciós videó:
Hogyan határozta meg a Facebook az érzelmi állapotot? Az ausztrál beszámolója szerint a motor valós időben követte az üzeneteket, fotókat, interakciókat és az internetes tevékenységeket. Tehát jobban meg lehetett érteni a gyerekeket, hogy célzott reklámot csúsztathassanak számukra.
Sean Parker, a Facebook első elnöke ugyanakkor elismerte, hogy a közösségi hálózatnak több emberi időt és figyelmet kellene felemésztenie. Táplálja a felhasználókat mikrodózisú dopaminnal, amely akkor keletkezik, amikor valaki kedveli vagy megjegyzést fűz egy bejegyzéshez.
Cinikusan hangzik, nem? Nemcsak a gyermekek érzelmi állapotán keresnek, hanem kísérleti állatokat is készítenek belőlük. Kedvelésekkel táplálják őket, hogy ne hagyják el a közösségi hálót, és ne profitáljanak a társaságnak. De van egy probléma - a Facebook messze nem a legjobb példa a manipulációs mechanizmusra. Sőt, a fiatalok elhagyják Zuckerberg ötletgazdáját. A Pew kutatóközpont szerint a 18–29 éves felhasználók 44% -a eltávolította az alkalmazást az adatvédelmi botrány után.
A "tetszik" -től a "periszkóp" -ig
Hol "lógnak" most a mai gyerekek? Először három, közel azonos alkalmazás létezik: a Like, a Kwai és a TikTok, korábban Musical.ly. Írtunk ezekről a közösségi hálózatokról és az ott uralkodó szokásokról. Röviden, ezek a szolgáltatások a nagysebességű videoszerkesztéshez és feltöltéshez. A tizenévesek általában táncolnak, énekelnek és fintorognak a slágerzenékre; a legnépszerűbbeket több százezer ember nézi. Van még Periscope is, amely körülbelül ugyanez, de adások formájában. És a nyugati világban is híres Snapchat - ott videókat és képeket cserélhet, amelyek megtekintés után eltűnnek.
Nagy hangsúlyt fektet a videóra. "Véletlenszerű" szalag, amely a kezdőket is tartalmazó videókat mutatja. És nagyon, nagyon, nagyon ragadós jutalmazási rendszer. A kommunikációhoz mindezek a platformok nem megfelelőek, de úgy tűnik, hogy a felhasználóknak nincs rá szükségük - a lényeg az, hogy rengeteg lájkot és nézetet szerezzen.
A virtuális jutalom kedvéért a gyerekek hülye és veszélyes dolgokra mennek. Például Kwai-ban a lányok vetkőznek a kamerához, és fehérneműben táncolnak az alkoholról és az illegális drogokról szóló dalokra. A sztriptízzel való asszociációk nem zavarják az előadókat - elvégre több néző lesz, vagyis előfizetők és kedvelők. A "Periszkóp" -ban a megengedett határai még szélesebbek: miközben a nézetekre vadásznak, a lányok teljesen levetkőznek, és a látvány már minősíthető a 242.1 cikk szerint. „2000 néző és én mindent megteszek” - mondta egyszer élőben két 11 éves barát, és nem hazudtak: amikor ezer bámészkodó érkezett a patakhoz, a „bloggerek” elkezdték levenni a ruháikat.
És mi köze van a jutalmazási rendszernek ehhez?
Fontos szempont, hogy maguk a gyerekek nem hibásak semmiben. Még azok is, akik "mindent megtesznek". Éppen a nagyvállalatok csapdájába estek. Végül is a közösségi hálózatokban a felhasználók nemcsak kommunikálnak, hanem bizonyos célokat is elérnek. Üldözik a lájkokat, a "barátokat", a játék pontokat és a szinteket, mert ez serkenti őket, boldoggá és sikeressé teszi őket - sokkal könnyebb, mint az unalmas tanulmányok.
Miért van szükségük a tizenéveseknek ezekre az eredményekre? A British School of Design előadásában Dmitrij Szolovjev médiafilozófus egyszerű magyarázatot ad.
A Like a mosollyal, a bókkal, az aktív hallgatással, pár kedves szóval egyenértékű. A bizonytalan tinédzserek számára, akiknek nincs szükségük társadalmi jóváhagyásra, ezek a stroke különösen fontosak.
Általában ez mindig is így volt - jóval az Internet feltalálása előtt. Az "új közösségi hálózatok" azonban megtanultak irányítani a versenyt a társadalmi jóváhagyásért - annak biztosítására, hogy résztvevője soha ne álljon meg, ne hagyja el a versenyt. Hogyan? A játékok példájával - beleértve a mobilokat is.
"A játékosok természetesen nem laboratóriumi patkányok, de vannak olyan tanulási szabályok, amelyek mind az emberekre, mind a patkányokra vonatkoznak", és ez már John Hopson, a viselkedéstudományok doktora és agykutató játéktervező kijelentése. 17 évvel ezelőtt elmondta a Gamasutrának, hogyan lehet rávenni a felhasználókat a folyamatos játékra. Nem meglepő, hogy Hopson az Xbox Live szolgáltatáson is dolgozott, amely a „teljesítmény” fogalmát hozta forgalomba.
Valamikor a nagyvállalatok alkalmazottai rájöttek, hogy ez a tapasztalat alkalmazható a hagyományos szolgáltatások népszerűsítésére. 2009-ben a Nokia Research munkatársai játékelemeket építettek be a Nokia Image Space fotómegosztó programba. Az eset külön trenddé alakult át - gamification: amikor bizonyos bónuszokat ígértek bizonyos cselekedetekért.
Menj a Periskópba. Várja meg, hogy valaki megkedveljen. Mit fog látni? Így van, egy színes robbanás a bal alsó sarokban. Úgy tűnik, hogy a szolgáltatás azt mondja nekünk: "nézd, nézd, VALAKI TETSZETT, HŰTES vagy!" Körülbelül ugyanolyan rajongással léphet a következő szintre néhány klán összecsapása során. A közösségi hálózat teljes erejével megmutatja a sikerét, egy halom speciális effektussal. De - egy bizonyos pontig.
Nem hiába említettük, hogy az "új közösségi hálózatokban" az algoritmus véletlenszerűen jeleníti meg az újonnan érkezőket a főoldalon. Ennek célja annak biztosítása, hogy mindenki egy maroknyi figyelmet kapjon - és egy kezdő adag áhított lájkot. Ekkor azonban az "ingyenes" nézetek folyama kiszárad - és a figyelem új része érdekében meg kell dolgozni. A gyermekek nagyobb erőfeszítéseket tesznek, de nem érik el céljaikat. Más problémákkal együtt ez depresszióhoz, alacsony tanulmányi teljesítményhez vezet, sőt megkísérli megsebezni önmagát - írja a Republic.
És mit kell tenni?
Beszélni kezdtek a problémáról - például az Apple részvényesről. A nyílt levél felveti az okostelefonok szükségességének kérdését a tizenévesek életében - van-e oka a depressziónak? Felszólalt Mark Benioff, a felhőszolgáltatások nyújtásával foglalkozó vállalat, a Salesfroce vezérigazgatója is.
De mit tegyünk most, miközben a manipuláló gép jár? Húzza le róla az álarcot - mondja Richard Fried gyermekpszichológus, a Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age című könyv szerzője a Medium című cikkében.
Itt az ideje, hogy a szülők megértsék, hogy a gyermeket okkal vonzza a virtuális siker. Ha a valós életből hiányzik valamije, akkor azt tetszésekkel, nézetekkel és a patak nézőszámával kompenzálja a Periszkópon.
Szerző: Kasya Krasavina