Nyerőgépek A Szovjetunió Idejéből. Boldogság 15 Kapeckéért - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

Nyerőgépek A Szovjetunió Idejéből. Boldogság 15 Kapeckéért - Alternatív Nézet
Nyerőgépek A Szovjetunió Idejéből. Boldogság 15 Kapeckéért - Alternatív Nézet

Videó: Nyerőgépek A Szovjetunió Idejéből. Boldogság 15 Kapeckéért - Alternatív Nézet

Videó: Nyerőgépek A Szovjetunió Idejéből. Boldogság 15 Kapeckéért - Alternatív Nézet
Videó: МТС | Тариф Х | Big Baby Tape 2024, Lehet
Anonim

A szovjet játékgépek életrajza a múlt század 70-es éveiben nyúlik vissza. Aztán az első modellek megjelenését teljesen nem alapvető gyárak - a katonai-katonai komplexum vállalkozásainak - zavarba ejtik, mivel rendelkezésére álltak a legerősebb és legfejlettebb technológiák. Összességében 23 gyártó volt, akik szisztematikusan örömmel fogadták a szovjet polgárokat új szórakoztatásokkal.

Image
Image

Ehhez a legjobb fejlesztők, mérnökök és szakemberek dolgoztak az elektronika területén. Nem volt pénzügyi válság, és pénzt nem kíméltek érte. A készülék átlagos ára 2-4 ezer rubelt tett ki.

A Szovjetunió fennállása alatt sikerült kiadniuk körülbelül 70 szórakoztató gépet, de a 90-es években összeomlott, 15 kapecát, amellyel a látogatók általában fizettek, végül értékcsökkenésbe került, a parkok karbantartása drága lett, és a korszerű eszközök egyszerűen csak a sajátjukat töltötték el.

Technikai szempontból a szovjet játékgépek két csoportra oszthatók: mechanikus (vagy elektromechanikus) és elektronikus (diszkrét logika vagy mikroprocesszor alapján). Ez utóbbi általában TV-képernyőt használt a játékterület megjelenítésére, vagyis tipikus ügyességi játékgépek. Általános szabály, hogy ezek meglehetősen eredeti minták, bár idegen ötletek lehetséges kölcsönvételével, de szovjet műszaki alapon valósíthatók meg.

A szovjet arcade játékgépeknek (AIA) játéktermi játékoknak nevezik őket, amelyeket a volt Szovjetunió köztársaságai területén gyártottak és forgalmaztak. Általában a színházak, cirkuszok, mozik, kulturális paloták előcsarnokába, szórakoztató parkokba és hasonló nyilvános helyekre telepítették. Időnként a gépeket „összeszerelték” független, speciális „játékkönyvtárak”, „szerencsejáték-csarnokok” vagy „játékcsarnokok” -ra (nem szabad összekeverni azokat a modern csarnokokat, amelyekbe a játékgépek és a játékgépek vannak felszerelve). Nekik nem volt verseny, mivel a nyugati mintákat nem mutatták be a szovjet piacon.

Mint minden más ügyességi játék, a szovjet AIA-k csak a szórakozásra szolgáltak, és csak az úgynevezett "bónuszjáték" más nyereményekkel szolgáltak a sikeres játékos akcióiért. Vagy más esetekben ajándéktárgyak és apró dolgok, például rágógumik, csokoládék, puha játékok, kulcstartók stb. Időnként a Crane típusú játékgépekben jelentek meg olyan emléktárgyak, mint például kis üveg alkohol (leggyakrabban konyak) és emlékérmék, amelyeket a játékosok aktívabb vonzása érdekében fektettek be. Néhány géppisztoly (leginkább kisebb változtatásokkal) könnyen kivágható a nyugati modellektől. De volt saját, eredeti terveink is.

Image
Image

Promóciós videó:

Nem volt korhatár a játékgépek játékában. Az egyetlen korlátozás a játékos magassága lehet. Noha a legkisebb megtalálta a játékmódját, fából készült tálcákat vagy palacktálcákat helyezett a lábuk alá, hogy elérjék a vezérlőgombokat.

A gépet úgy aktiválta, hogy egy 15-kopeck érmét eldobott az érme-elfogadóba, a játékos a gép típusától függően lehetőséget kapott arra, hogy egy bizonyos (általában nagyon rövid 1-3 perc) időt játsszon, vagy egy bizonyos számú játékkal próbálkozzon (például lövések). Ezután a játékot a következő fizetésig megállították, ha a bónuszjátékot nem nyerték meg, ami további szabadidőt vagy több ösztönző kísérletet adott a játékosnak.

Később, a szovjet érméknek az orosz rubelkel (vagy a volt Szovjetunió köztársasági körzetében forgalomban lévő más monetáris egységekkel) történő cseréjével összefüggésben az érmefogadókat új érmékre módosították, vagy olyan zsetonokat használták, amelyek méretük hasonló volt a régi 15 kapellához, de eltérő értékűek. Az érme-elfogadókat gyakran egyszerűen lezárták vagy eldugulták, és az üzemeltető fizetés után bekapcsolta a gépet.

Gyerekként leggyakrabban azzal indítottuk a játékot, hogy az ujjainkat átcsaptuk az érmevisszatérítési ablakon, abban a reményben, hogy találunk elődünk által elfelejtett érmét.

A középkorú és az idősebb emberek valószínűleg emlékeznek a "Tengeri csata", a "Sharpshooter", a "Rally", "Tengeralattjáró", "Légi csata" és mások géppisztolyaira, amelyek fényekkel és hanghatásokkal vonzzák őket. Az iskolai ebédekre megtakarított zsebpénzt a gyerekek hordták!

A szovjet játéktermek többségének nem volt bonyolult játékképessége, és meglehetősen egyszerűek (bár ez az egyszerűség nem jelentette a játék könnyűségét), ám a múlt század 80-as évei közepe óta megjelennek a hazai teljes értékű játéktermek, változó játékképernyőkkel. Az ilyen játéktermek egyik példája a „A kis púpos ló” játék, amelyet a nyugaton „Orosz Zelda” -nak (Zelda) neveznek. Igaz, hogy nehéz megmondani, hogy ez kompliment a fejlesztőknek, vagy pedig az, hogy másodlagos jellegű-e. Mindenesetre ezeket a játékokat emlékezetbe vették, nagyon szerették őket, és az emberek, akik ezeket játszották, örömmel emlékeznek „a korokra” a mai napig.

A játékgépek korszakának csúcsa a Szovjetunióban a múlt század 70–80-as éveire esett, és a perestroika kezdetével zárult le. A hazai játékgépek helyett látványosabb nyugati kollégák, "egyfegyveres banditák", számítógépes szalonok, otthoni játékgépek és konzolok váltottak fel. És a régi gépek szinte mindenütt raktárakba vándoroltak, elpusztultak vagy egyszerűen hulladéklerakóba dobták őket.

Tengeri csata

Valószínűleg a leghíresebb hazai játékgép, amely nélkül egyetlen önmegtisztelő játékterem sem lenne képes. És nyilvánvalóan az első. Az American Sea Devil játékgép analógja.

Image
Image

A géppuska torpedó támadást szimulált egy tengeralattjáróból a felszíni célokon.

A játékos átnézett a periszkópon, amelyen tengerre néző panoráma nyílt előtte, szemben az ellenséges hajókkal, amelyek időszakosan megjelentek a láthatáron. Kijavítani kellett a hajó sebességét, és meg kellett nyomni a „Tűz” gombot, amely az egyik periszkóp fogantyúján található. Ezután a torpedó követése maradt, amelynek útját a "víz" felszíne alatt megvilágították. Az ütés után a játékos hallott egy hangot, és egy robbanásvillanást látott, és a hajó „elsüllyedt”, vagy a vaku után megfordult, és ellenkező irányba haladt. Ha hiányzott, folytatta mozgását. Csak egy játékban 10 torpedó indítható el. Amikor 10 hajót elértek, a játékos bónuszjátékra jogosult - 3 ingyenes indításhoz. A gép jelentős hátránya az volt, hogy a megfelelő képességgel nem volt nehéz a hajókat elsüllyedni.

A látás mélységét tükrök segítségével hozták létre, és az a tény, hogy a játékos messze látta a hajót a horizonton, csak illúzió volt. Valójában a hajók mozgásának mechanizmusa szinte közel állt a játékoshoz, valahol térdének szintjén.

Légi csata

A gép képernyőjén a játékos három ellenséges repülőgép sziluetteit és a látvány keresztezését látta. A joystick vezérlésével meg kellett próbálnod elkapni az ellenséget a repülés közben.

Image
Image

A játék nehézsége az volt, hogy az ellenséges egységet nem akarták lőni, és folyamatosan elcsúszott a látványtól. Amikor megütötte, az érintett repülőgép sziluettje eltűnt a képernyőről. A győzelemhez mind a három repülőgépet le kellett lőni a játékra fordított idő alatt - 2 perc alatt.

Vadászat

Elektronikus lőtér könnyű (vagy elektromechanikus) puskával, amely számos változatban létezett: "Téli vadászat", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" stb.

Image
Image

Például a "Téli vadászat" során a játékosnak mozgó célokat (állatokat és madarakat) kellett eltalálnia a képernyőn, egy bizonyos távolságról ábrázolt téli erdő tájával pislogva.

Maga a vadászatban nem volt képernyő, de volt egy erdős táj, ahonnan állati figurák jelentek meg. A játék "Mocsár" verzióját "Nincs bolyha, nem toll!" Hívták.

Orvlövész

Elektronikus lőtér, ahol a játékosnak húsz álló célpontot kell lőnie egy puskából egy percen belül. Sikeres találat után a megfelelő cél megvilágítása kialudt. Jó lövés esetén a játékos bónusz játékra volt jogosult.

Image
Image

Érdekes módon a csapásvezérlő rendszer a géppuska alapjában található. Volt még egy "visszacsatolás" - egy elektromágnes, amely utánozva utánozta a tüzet.

Fordulat

A híres házi társasjáték "A kormány mögött" analógja. Az automatikus gép szimulálta egy autó mozgását a körgyűrű mentén akadályokkal, felüljárók és elhaladó járművek formájában.

Image
Image

A bónuszjáték megszerzéséhez a játékosnak bizonyos számú „kilométert” meg kellett vezetnie ütközések nélkül, amelyeket a pultra számítanak. Érdekes módon, amikor egy 15 kopeck érmét helyeztek a gépbe, a játékos csak egy bónusz játékra volt jogosult. És két érmével - három.

Büntetés

A flipper falra szerelhető variációja, amely tartalmazza a flipper összes elemét - egy labdát, egy ütőfogantyút és egy játékteret akadályokkal és nyereményzónákkal.

Image
Image

Egy kar segítségével a labdát feldobták, a játékosnak oly módon kellett kiszámolnia a csapás erejét, hogy visszalépve a labda eltalálta a kaput, és nem lépett be a büntetőtérbe.

Kisvárosok

A denevér vezérlése a joystick segítségével a játékosnak meg kellett értenie a képernyőn mozgó szokásos városi célokat.

Image
Image

Minden egyes dobás előtt a játékosnak 5 másodpercet kapott a célzásra, ezután a denevér automatikusan kiszállt. Amikor mind a 15 darabot kiütötte, az a játékos, aki legfeljebb 24 bitkölt rá, 40 bónuszdobásra jogosult.

Lóverseny

Az Atari Steeplechas pontos példánya. Legfeljebb 6 ember játszhat egyszerre. Egyjátékos játékban a játékos a számítógép ellen versengett.

Image
Image

De sokkal érdekesebb volt másokkal játszani. Vicces, hogy a játék fekete-fehér volt, a képernyőre ragasztott színes csíkok pedig a sokszínűek voltak.

A kis háború ló

A játékot a TIA MTs-1 platformon adták ki, és a szovjet AIA első teljes játékosa volt.

Image
Image

Összesen 16 képernyő-szint volt a játékban, amelyek áthaladása során a főszereplőnek át kellett küzdenie az akadályokat és küzdenie kell az ellenséggel.

Daru

A mechanikus kéz irányításával meg kellett próbálnunk díjat szerezni a gép átlátszó testéből. Általában puha játékok, mézga, csokoládé és más apró dolgok voltak.

Image
Image

A kezét két gombbal lehetett irányítani, amelyek felelősek a "kéz" előre- és oldalirányú mozgásáért. A gomb megnyomásakor a "kéz" addig mozogott, amíg a gombot elengedték (vagy egészen). Nem volt "hátramenet", és pontosan meg kellett számítani azt a pillanatot, amikor a gombot elengedni kell. Amikor az oldalirányú mozgatásért felelős gombot elengedték, a "kéz" automatikusan leesett, és megpróbálta megragadni a végeredményt. Sikeres fogással a "kéz" kinyílt a nyertes tálcája fölött, és a szerencsés ember kihozhatta jutalmát belőle.

Kosárlabda

A játékgépet két játékos számára tervezték. A játékos feladata az volt, hogy a megadott idő alatt több golyót dobjon az ellenfél kosárába, amennyit csak tudott volna. A "30-30" és annál nagyobb pontszámmal a bónuszjáték ösztönözte a játékosokat.

Image
Image

A játékteret átlátszó kupolával borították, és rugókkal ellátott lyukakra osztották, amelyek közül az egyik labdát kapott. A gomb megnyomásával a játékos "lelőtte" a labdát a lyukból, megpróbálta eltalálni az ellenfél kosárát, vagy pedig nem engedte, hogy viszont dobja (minden lyukat mindkét játékos irányított).

Futball

A játékot, amelyet hazánkban jobban ismertek mint "šašlik" (és nyugaton "fussball" néven), két vagy négy játékos számára tervezték. A csapásokat és az átadásokat a rudak fogantyújának elforgatásával hajtották végre, amelyre a futballista figurákat "ültették" (innen a név - "šašlik").

Image
Image

Ugyanakkor a rúdn futballista figurái megváltoztak a dőlésszögükön, ami lehetővé tette a labdát. A rudak is mozgathatók oda-vissza, megváltoztatva a játékosok vízszintes helyzetét. Pontos lövéssel az ellenfél kapuját eltalálva a játékos pontot kapott.

Jégkorong

A játék nem sokban különbözik a "házi" verziótól, amelyről sok szovjet gyermek álmodozott születésnapjára.

Image
Image

A fő különbségek a méretet és az üvegsapka jelenlétét fedték, amely fedezte a mezőt, és megóvta a korongot a repüléstől, és a játékosok figuráit az kíváncsi gyermekek kezétől.

Tankodrome

A tartály nagyon manőverezhető és fürge modelljének vezetése az akadálypályán, a helyhez kötött célpontok támadását és vereségét szimuláló, a játékteret körül szétszórva.