Egy Személy Virtuális Világban Fog élni? - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

Egy Személy Virtuális Világban Fog élni? - Alternatív Nézet
Egy Személy Virtuális Világban Fog élni? - Alternatív Nézet

Videó: Egy Személy Virtuális Világban Fog élni? - Alternatív Nézet

Videó: Egy Személy Virtuális Világban Fog élni? - Alternatív Nézet
Videó: Felhőszakadás Pesterzsébeten 20210709 2024, Lehet
Anonim

Manapság a virtuális valóságról szóló fantasztikus történetek objektív valósággá alakulnak. Mit tart számunkra a jövő? Lehet, hogy hamarosan mindannyian a mátrixban fogunk élni?

Virtuális forradalom

A "virtuális valóság" kifejezés évtizedek óta létezik. Ivan Sutherland amerikai számítógépes tudós elsőként készített kibővített (más források szerint - virtuális) valóság sisakot. A modern szabványok szerint egy viszonylag primitív eszköz lehetővé tette az ember szállítását háromdimenziós vezetékes helyiségek rendszerébe. A virtuális és a kibővített valóság különböző fogalmak. Az első egy integrált mesterséges világot hoz létre, a második csak a mesterséges elemeket vezet be a való világ érzékelésébe.

Ma olyan technológiákat látunk, amelyek a holnap a virtuális valóság alapját képezik. Például a híres Oculus Rift eszköz egy virtuális valóság sisak, amelyet az Oculus VR fejlesztett ki, amelyet II. John D. Carmack és Palmer Freeman Luckey amerikaiak készítettek.

A készülék prototípusát 2012-ben mutatták be az Electronic Entertainment Expo-n. Egy Kickstarter kampány segített pénzeszközök gyűjtésében - egy hónap alatt a fejlesztők mintegy 2,5 millió dollárt kaptak. A sisak első fejlesztői változatát (fejlesztők számára) DK1-nek hívták. Ezeket a készleteket márciusban kezdték el szállítani az ügyfeleknek, és ára 300 USD volt. A készülék tartalmaz egy 6-7 hüvelykes HD TFT képernyőt és két szemlencsét.

Nemsokára volt egy verzió a DK2 fejlesztők számára, később a közönség meglátta a sisak harmadik verzióját - a Crescent Bay-t. Mindhárom fejlesztői verziót korlátozott kiadásokban és garancia nélkül gyártottuk. De az első Oculus Rift fogyasztói verzió (CV1) a fejlesztés végső szakaszában van. Nyilvánvaló, hogy a sisaknak 7 hüvelykes kijelzője és 24 bites színmélysége lesz. A képernyő felbontása szintén növekszik - akár 1080p-ig. Az eszköz kiadását a tervek szerint ez év elején indítják, és becsült árának 300 dollárnak kell lennie (bár az első példányok költsége magasabb lehet, és elérheti az 1000 dollárt).

De hogyan érik el a kívánt hatást, és miért lehet az Oculus Rift forradalmasítani? Palmer Luckey felhívja a figyelmet arra a tényre, hogy ennek a technológiának a fejlesztését az emberi test korlátai korlátozzák. A sztereo szemüveg sok felhasználója beesett a használat tizedik perce után. Ennek elkerülése érdekében néhány milliszekundumra csökkenteni kellett a fej forgása és a kép reakciója közötti késéseket. Ezt az eredményt sok fejlesztő erőfeszítésének köszönhetően sikerült elérni - az Oculus VR szorosan együttműködött a különböző országok szoftverfejlesztőivel. Az Oculus Rift búvármaszkhoz hasonlít, de kényelmes és könnyű viselet. Az Oculus Rift sisakban lévő lencsék lehetővé teszik az emberek számára, hogy fél méter távolságra lássa, mintha egy 27 hüvelykes monitorba peering. A sisak lefedi a teljes látómezőt,blokkolja az összes külső ingert és lehetővé teszi, hogy teljesen belemerüljön a játékba. A lencsék miatt a játékvilág ívelt - kifelé és körülöttünk íveltnek tűnik. A kép felbontása gyenge, de a jövőben ezt a hátrányt valószínűleg megszüntetik.

Promóciós videó:

2014 márciusában a Facebook 2 milliárd dollárért megvásárolta az Oculus riftet. A közösségi hálózatok alapítója, Mark Zuckerberg hangsúlyozta, hogy ez hosszú távú befektetés. Ahhoz, hogy a platform vonzóvá váljon a fejlesztők számára, az eladott eszközök számának 50–100 millió egységnek kell lennie. A Facebook ezt egy egész évtizeden át várja.

Akár forradalmi, mint az Oculus Rift sisak, nyilvánvaló korlátai vannak, mert az emberi test a számítógépes világon kívül marad. Oliver Kreylos mérnök megpróbálta leküzdeni ezeket a korlátokat azáltal, hogy testét "áttette" a virtuális világba. Ehhez az Oculus Rift sisakon kívül Kreyolos három Kinect érzékelőt használt. Egy kis helyiségbe helyezték őket, és beprogramozták, hogy online formában hozzák létre a felhasználó testének 3D-s modelljét. Aztán betette az inkarnációt irodai modelljébe. És bár az ötlet érdekesnek tűnt, ebben az esetben a térben történő mozgást a szoba falai korlátozták.

A Virtuix a Virtuix Omni-val is hozzájárult. Az egész irányban futó futópad lehetővé teszi a játékosoknak, hogy fejedben belemerüljenek egy kitalált világba - a Virtuix Omni lehetőséget nyújt a futáshoz, az ugráshoz, a guggoláshoz és az oldalirányú mozgatáshoz. Vízszintes helyzetben a lejátszót egy speciális övkeret támasztja alá. A platform kicsi és nem foglal sok helyet. Ebben az esetben a készülék ára csak 500 USD.

Az Oculus Rift kiegészítésére tervezett másik megoldás a Razer Hydra vezérlő. Lehetővé teszi a játék karakterének irányítását a való világban kézzel történő mozgatással. A Razer Hydra rendkívül egyszerű, kényelmes és kompakt. A készülék eladása 2011-ben kezdődött, ára 140 dollár.

Oculus Rift virtuális valóság sisak

Image
Image

Valóság és virtualitás

A leírt modulok csak az első lépés a virtuális világba való teljes elmerülés felé. A közelmúltig azonban az összes ilyen beszélgetés elsősorban a szerencsejáték-ágazatot érintette. De a virtuális valóságba merülés megoldhatja-e az emberiség sürgetõ problémáit?

Az elemzők úgy vélik, hogy a virtuális valóság hamarosan elmozdul a szerencsejáték-iparról az emberi tevékenység más területeire. A Business Insider és a TechSci Research kutatócégek szerint 2018-ig több mint 25 millió ember fogja használni a mesterséges valóságot, és ez a szám nem csak a játékosokat foglalja magában.

A kaliforniai Control VR vállalat most speciális kesztyűt dolgoz ki, amely kitolja a virtuális valóság határait. Ezek segítségével láthatja a kezének és a test más részeinek helyzetét a számítógépes világban, valamint manipulálhat animált tárgyakat.

Vezérlő VR kesztyűk

Image
Image

A hatás gyorsulásmérőkkel, magnetométerekkel és giroszkópokkal érhető el, amelyeket a kéz teljes felületére helyeznek. Az érzékelők a felhasználó vállán és alkarján is vannak. Alex Sarnoff, a VR vezérigazgatója elmondja, hogy a kesztyű sokféle alkalmazásra fog kerülni. Tehát a készülék segíti az agyt vagy más súlyos betegséget túlélő emberek gyógyulását. Az ember a kórházban, hanem a lakásában a virtuális világban terápiás kurzuson megy keresztül.

Sarnoff biztos abban, hogy szerencsések leszünk, hogy saját szemünkkel tanúi lehessünk a technológiai forradalomnak. Látni fogjuk a virtuális valóság alkalmazásának megjelenését, amely alapvetően megváltoztatja a kikapcsolódást, a kommunikációt és az önfejlesztést - általában az egész emberi élet más lesz.

A virtuális valóság felbecsülhetetlen értékű szolgáltatást nyújthat a gyorsan változó információáramlásokhoz szükséges információk megtalálásához. A szükséges adatok még gyorsabban megszerezhetők, mint most, és egyértelműbbé válnak is.

Fontos terület a katonai és polgári szakemberek képzése. Vegyünk például műtétet. A mesterséges valóság lehetővé teszi egy szakember képzését, mint korábban, mert a "dolgozó" helyzethez lehető legközelebbi körülmények között képes edzeni. Valami hasonlót már láthattunk a pilóta és a kozmonaut képzésében. És a szakmai képzéshez már nem lesz szüksége nagyméretű szimulátorra - ehhez elég egy kompakt eszköz.

Helyénvaló emlékeztetni a 3D VIRTSIM szimulátorra, amelyet az amerikai fegyveres óriás, Raytheon készített. Ez lehetővé teszi fegyverek és harcosok átvitelét a virtuális világba - ez lehet erdő, városi utca, túszokkal ellátott szoba stb. A koncepció egy speciális program, virtuális valóság szemüveg, valamint a testhez csatlakoztatott infravörös sugárzók és a harcosok fegyvereinek körül épül. Ezen felül a szimulátorok hasznosak lehetnek a félelem vagy fóbia leküzdésekor. Fontos megjegyezni, hogy a jövőben a szimulációk még valósághűbbé válnak - egészen addig, amíg az ember teljesen belemerül a virtuális világba, amikor már nem lesz képes pontosan meghatározni, hogy hol van - valóságban vagy virtuálisan.

3D szimulátor VIRTSIM

Image
Image

A mesterséges valóság hatalmas szerepet játszik az iparban. Például az autóiparban. Az olyan fontos szempontok, mint a modell / prototípus létrehozása, az autómodell fújása a szélcsatornába és a drága ütközési tesztek, örökre feledésbe merülnek. Helyüket számítógépes modellezés veszi át, amely lehetővé teszi mindezek részletes kidolgozását.

Még több. A vállalati alkalmazottaknak már nem kell izzadni egy fárasztó irodában. Előbb vagy utóbb a technológiák lehetővé teszik az emberi test 3D modelljének elkészítését és a virtuális világba történő átvitelét. Természetesen az Internet ma lehetővé teszi levelezés folytatását vagy videokonferenciák létrehozását, de ez egyszerűen nem mindig kényelmes.

A Magic Leap a virtuális és kibővített valóság hibridjét hozza létre. A koncepciót kinematikus valóságnak hívták. Az alkotók speciális modulok segítségével virtuális elemeket (például figurákat vagy szobrokat) akarnak hozni a való világba. Ezért valamilyen hologramról beszélünk. A szakértők nagyon magasra értékelik a projektet, és a Google már 542 millió dollárt fektetett be az indulásba.

Be a virtualitásba fejjel

De mi lenne az emberiséggel kapcsolatos fantasztikus történetekkel, amelyek a virtuális világ túszává váltak? Természetesen ma van elegendő fogvatartó a hálózatban, de az élet teljes utánozásáról beszélünk - egy virtuális világról, amelyben ízek, szagok és mindennapi életünk jellemzői érezhetők.

És bár az információs technológiák magabiztosan haladnak előre, úgy tűnik, hogy a virtualitásba való teljes belemerülés nem fenyeget minket, legalábbis a közeljövőben.

A technológiák maguk is fontos szerepet játszanak ebben, mivel a modern embereket semmi sem lepheti meg. Például a 4D technológia nem forradalmasította a mozi felfogását. A 3D-s technológia és a filmtel szinkronizált fizikai effektusok kombinációja nem teszi az embert a képernyőn zajló események részévé, hanem csak szórakoztatóbbá teszi.

Nagyon nehéz lesz megtéveszteni az elmét. De a tudományos fantasztikus írókat nem szabad elriasztani: régóta a virtuális valóságot tették tevékenységük egyik legnépszerűbb területévé. A virtuális valóság megteremtésének minden ígéretes módszerét a legfejlettebbnek lehet tekinteni az idegrendszer közvetlen stimulálására. A koncepció a virtuális valóság integrálását javasolja az emberi idegrendszerbe, amely a valóság felismerésére szolgál. A felhasználó mesterséges idegi impulzusokat fog kapni, és a valódi impulzusok blokkolódnak és nem képesek elérni a központi idegrendszert.

A neves számítógépes tudós, Ernest W. Adams a virtuális merítést hat kategóriába sorolja: taktikai, stratégiai, narratív, érzelmi, szenzoros, térbeli és pszichológiai. Az utóbbi esetben a játékos tudatossága ugyanúgy átkerül az általa irányított karakter testébe, de ugyanakkor az ember érezheti valódi fizikai testét.

A helyzet alakulásának egyik grafikonja a következő: a 2020-as években nanorobotok jelennek meg, amelyek egyszer az emberi agyban felelnek a szaglás virtuális érzékeléséért, látásért és hallóhatásért. Az ilyen eszközök nem csupán vérsejtek lehetnek - képesek lesznek állandóan a testben maradni és a megfelelő időben aktiválódni. A miniatűr eszközök először használják fel például a gyógyászatban, majd (amikor biztonságosságuk megerősítést nyer) tovább terjednek az élet más területeire.

De beleegyezik-e valaki, hogy önként megcseréli ismerős világát a virtuális valóság felé? Igen, habozás nélkül mondhatsz. Az ökológiai problémák, a társadalmi feszültség és végül az anyagi nehézségek az embereket a virtuális világ karjaiba szorítják. Ennek meggyőzése érdekében nézze meg az online játékok statisztikáit, ahol az elmúlt években több millió új játékos jelent meg, és időnk több mint felét játszik. Csak azt kell kitalálni, mennyi időt tölt az ember a virtuális világban, ha olyan, mint két csepp, mint az igazi.

A virtuális élet még nem normális

„A modern ember már részben él a virtuális valóságban” - mondja Lyubov Zayeva, a pszichoanalitikus és az Európai Pszichoanalitikus Pszichoterápia Szövetsége szakember. - Az internet lekapcsolása, az interneten jelentős tárgy hiánya erős stressznek számít. Az internetes szörfözés a nap kezdetét jelenti, ebéd és esti szórakozás a felnőtt lakosság nagy részének. A gyermekek virtuális valóság (játékok és közösségi hálózatok) túszaivá váltak, részben a felnőttek hibája miatt. Amikor egy személy születik, bekerül a világba, amelyet a felnőttek teremtettek előtte. És a felnőttek bevezetik őt a világba, megtanítják a viselkedés szabályait benne, átadják őket félelmeken keresztül. Például félelmetes az utcán, a felnőttek veszélyesek, tehetetlen és hülye, könnyű neked ártani, a környéken mindenki kiszámíthatatlan, a szülők is tehetetlenek, nem tudják, hogyan védenek téged - jobb, ha mellette ülsz. És a gyerekek ülnek. Ahol biztonságos, azaz otthon. Ebben az értelemben a virtuális valóság számukra ellenőrzött és biztonságos.

A tárgykapcsolatok is megváltoztak. Egyre több ember épít fel kapcsolatokat távolról, néha még találkozás nélkül is. Megalakul a közelség illúziója és a helyzet feletti teljes kontroll. Plusz az a tény, hogy néhány ember libidóját teljesen valódi emberekről virtuális objektumokra váltotta. Például a kiállítók sokkal könnyebben és gyorsabban kaphatnak megkönnyebbülést. Amellett, hogy a valóságban rosszul tudják ellenőrizni agresszív szexuális impulzusaikat. A pornográfia, mint a virtuális szabadidő része, csökkenti az igazi nő félelmét, segíti a tárgyak megtalálását a fantáziáiddal és hajlamaiddal összhangban - anélkül, hogy másoknak kárt okozna. Igaz, ha a virtuális valóság válik az öröm megszerzésének egyetlen „helyévé”, akkor az élet késõbbi életében, a számítógépen kívül, az ember nehézségeket tapasztalhat meg. A virtuális valóságba való teljes visszavonulás komoly tünet, hasonlóan a világ elhagyásának pszichotikus vágyához. A korunkban csak a virtuális valóságban való hajlandóság nem a norma. De ki tudja, lehet, hogy ez az idő múlásával megváltozik, és a hosszú virtuális "vakáció" hétköznapivá válik és a modern élet részévé válik.

A virtuális valóság fogalmát olyan kultikus filmekben mutatják be, mint a fantasztikus "The Mátrix" trilógia. A mesterséges világ képezte az 1999-ben kiadott "létezés" pszichedelikus thriller alapját is. A virtuális valóság kíváncsi pillantása Josef Rusnak "A tizenharmadik emelet" című filmjén kerül bemutatásra. Filozófiai szempontból nagyon érdekesnek tűnik az 1999. évi „Sötét város” kép, amelyben egy idegen faj az embereket egy mesterséges metropoliszba telepítette, időről időre megváltoztatva emlékeiket és életkörülményeiket annak érdekében, hogy megértsék, mi az emberi lélek.