Szimulációs Hipotézis - Alternatív Nézet

Tartalomjegyzék:

Szimulációs Hipotézis - Alternatív Nézet
Szimulációs Hipotézis - Alternatív Nézet
Anonim

Miért értenek egyet a kvantumfizika, az AI és a keleti misztikusok videojátékokban?

Kiemelkedő MIT számítógépes tudós és a Szilícium-völgy videojáték-fejlesztő 10 indokot ad a „Szimulációs hipotézis” érvényesítésére: valóságunk egy szimulált, egyenetlen 3D-s világ, ahol mindannyian egyedi tulajdonságokkal, szintekkel és küldetésekkel rendelkezünk, és mindezt valami óriás irányítja Mesterséges intelligencia.

Az utóbbi időben az a gondolat, hogy élhetünk egy hatalmas videojátékban, vagy amint azt néha nevezik, a Szimulációs hipotézis, sok figyelmet kapott az olyan kiemelkedő szereplőknek, mint Elon Musk, akik nyíltan megvitatták ezt az ötletet. Ahogy a virtuális valóság technológiája kifinomultabbá válik, elkezdjük közelebbről megvizsgálni a virtuális világokat, mint amilyeneket a Ready Player One mindenütt jelenlévő Oázisában találhatunk, amely hamarosan megjelenik a Steven Spielberg rendezésében.

Néhányan, mint például a tudományos fantasztikus író, Philip Dick, szilárdan hitték, hogy valamilyen szimuláción élünk. Mások, mint például a futurista Ray Kurzweil, népszerűsítették azt a gondolatot, hogy tudatunkat szilícium alapú eszközbe töltjük, ami azt jelentené, hogy mi csak digitális információk vagyunk. Mások, mint például az Oxford oktató, Nick Bostrom, továbbmennek és azt gondolják, hogy valóban modellezhetünk minket a tudat kész modellben!

Tudományos fantasztikus vagy misztikus?

A legnagyobb ötletekkel való első kitettségemhez hasonlóan felfedeztem a Szimulációs Hipotézist is, ha túl sok tudományos fantasztikát figyeltem és olvastam.

Az első alkalom a Star Trek: The Next Generation című epizódja volt, ahol a holografikus karakter rájött, hogy szimulációban van, és kijutni akar belőle. Lehetséges, hogy "holografikus" térben vagyunk, és van egy másik világ, gondoltam?

Promóciós videó:

A Star Trek karakter rájön, hogy szimulációban van
A Star Trek karakter rájön, hogy szimulációban van

A Star Trek karakter rájön, hogy szimulációban van.

Annak idején ez csak átmeneti gondolat volt, és a The Mátrix 1999-es megjelenése előtt volt, amikor az ötlet népszerűvé vált, és a tömegtudatban növekedett. Azt hittem, hogy létezik egy ilyen szimulátor idegen felülbírálókkal vagy anélkül, ami rémálommá teszi ezt a helyzetet (mint az óriás videojáték Matrix verziójában vagy az Elon Muskban).

A Mátrix a tömegtudatban felvetette azt az elképzelést, hogy szimulált valóságban vagyunk
A Mátrix a tömegtudatban felvetette azt az elképzelést, hogy szimulált valóságban vagyunk

A Mátrix a tömegtudatban felvetette azt az elképzelést, hogy szimulált valóságban vagyunk.

Számítógépes programozóként és videojáték-tervezőként be kell vallanom, hogy ez az ötlet nem igazán olyan őrült. A civilizáció, amely olyan modern szimulációt hajtott végre, mint amilyen a miénk, lehet, hogy több ezer (akár millió) évvel régebbi és előttünk áll; Nem olyan nehéz elképzelni, hogy egy ilyen civilizáció sokkal összetettebb játékokat hoz létre, mint amennyire ma képesek vagyunk.

Amint elkezdtem tanulmányozni a kvantumfizikát és annak megdöbbentő felfedezéseit az „objektív” és a „szubjektív” valóság természetéről, újra elkezdtem gondolkodni egy hatalmas multiplayer videojáték gondolatán. Sőt, miközben mélyebben belemerültem a keleti hagyományokba, különös tekintettel a joogi és a buddhista filozófiába, azt tapasztaltam, hogy a világ természetével kapcsolatos ötleteik valóban összhangban állnak azzal a gondolattal, hogy egy szimulációban élünk.

Végül is, miért lehet ez videojáték?

Vessen egy pillantást a fő okokra, amelyek miatt esetleg egy szimulációban élünk:

1. Képpont, felbontás, virtuális és kiterjesztett valóság

Az egyik fő érv, amelyet Musk állít, az, hogy egy fejlettebb civilizáció nagyon magas felbontású játékokkal fog játszani - olyan magas, hogy nem tudunk különbséget tenni a „valódi” és a „szimulált” világ között.

Ma már a virtuális valósággal látjuk, hogy lehetséges a "teljes merítés". Bárki, aki vonzó VR játékokat játszik, megérti, hogy elfelejtheti a való világot, és „elhiszheti”, hogy a látott világ valódi.

Nagyszerű példaként egy tavalyi VR játék Ping Pong játékát játszottam (a Free Range Games építette), és bár ez egy irreális felbontás volt, elvesztettem magam és azt hittem, hogy valóban pingpongot játszok. Annyira, hogy az ütõmet a ping-pong asztalra tettem, és az asztalra hajoltam. Természetesen egy VR asztal volt, tehát nem igazán létezett - végül a lapátot (valójában a Vive vezérlőt) a földre estem. Amikor az "asztalra" hajoltam, szinte leestem, mielőtt rájöttem, hogy a valóságban nincs asztal. Más szavakkal, ha a Mátrixból idézünk, nincs kanál.

A Ready Player One-ban a reális magával ragadó virtuális valóságvilág, az Oasis az utolsó üdvösség
A Ready Player One-ban a reális magával ragadó virtuális valóságvilág, az Oasis az utolsó üdvösség

A Ready Player One-ban a reális magával ragadó virtuális valóságvilág, az Oasis az utolsó üdvösség.

Gondolj arra, hogy milyen pixel felbontású lehet száz év alatt, nem is beszélve ezer év alatt! Ez elég meggyőző lehet. Ezen túlmenően, amint az AR (kibővített valóság) technológia fejlődik, külső szemüveg nélkül a retina felé vetíthetők, láthatunk körülöttünk olyan dolgokat, amelyek valójában nem léteznek a valóságban. Ez felveti azt az elképzelést, hogy a „odakint” lévő világ valóban csak egy vetítés lehet a fejünkben.

2. Képpont, kvantum és Zeno paradoxonja

Emlékszem az álmatlan éjszakákra a Massachusettsi Technológiai Intézetben az idősebb korom során, amikor filozófiai érveim voltak az osztálytársaimmal a valóság természetéről. Ez volt az első alkalom, hogy hallottam Zeno paradoxonjairól. Az ötlet az volt, hogy ha a tér folytonos, mint például a számok (bármikor két szám között végtelen számot találhat), akkor hogyan érintsen meg egy tárgyat, mint egy fal? Mindig meg kell felelnie a távolság felének, anélkül, hogy elérte volna.

Zeno a paradoxont Achilles és a teknős példájával magyarázta. Ha a teknős Achilles fölött állt, hogyan tudja elkerülni, ha mindig „félúton” lesz? (Megjegyzés: Vicky-től: Tegyük fel, hogy Achille tízszer gyorsabban fut, mint egy teknős, és mögötte van egy ezer lépés távolságban. Amíg az Achille-nak eltelik ezen a távolságon, a teknős száz lépést mászik ugyanabba az irányba. Amikor Achilles száz lépést fut, a teknős tíz további lépést mászik be, és így tovább. A folyamat határozatlan ideig folytatódik, Achilles soha nem fogja utolérni a teknősöt).

Image
Image

Amikor először hallottam erről a paradoxonról, kezdeti reakcióm az volt, hogy a helyet kvantálni kell - legyen legalább egy minimális távolság, amelyet meg kell haladnunk. Később rájöttem, hogy nem vagyok egyedül ebben az ötletben; az, hogy ez a "minimális" szám Planck állandó-e, vagy bármilyen más szám -, nem olyan fontos, mint az a gondolat, hogy a fizikai univerzum, mint tudjuk, pixelekből állhat. Mint egy videojáték! Hány pixel van a való világban? Nem tudományos kifejezés használatához szar.

3. Nyílt világ és a végtelen lehetőségek illúziója

A korai videojátékok nagyon lineáris felépítésűek voltak, mint például a Space Invaders vagy a Pac-Man. Volt egy korlátozott „mozgás”, amelyeket csak bizonyos „bemeneti” külső vezérlőkkel engedélyeztek, és minden szinten volt egy konkrét cél, és lineárisan mozogtál a szinteken.

A videojátékok fejlődésével és a „világ” 3D-s modelljeinek gyakoriságává válásával a videojátékok evolúciós ugráson mentek keresztül. A játékos szempontjából úgy érezte, hogy mozgathat és bármit megtehet. A nyílt világ játékának példái a GTA (Grand Theft Auto) és a WOW (World of Warcraft), vagy a The Sims, amelyek utánozták az életet és végül olyan virtuális világokat, mint a Second Life. Természetesen az a gondolat, hogy a világ ott végtelen, és hogy bármit meg tudunk tenni ezen a világon, gondosan átgondolt illúzió.

A játékfejlesztők tudják, hogy ez nem igaz. A 3D modellezés segítségével létrehozhatunk egy olyan világot, amely létrehozott és végtelennek tűnik, de valójában térképek és szabályok gyűjteménye. Bármelyik játékban, függetlenül attól, hogy „nyitott”nak tűnik, vannak olyan fő feladatok, küldetések vagy eredmények, amelyeket a játékfejlesztők megjelenítenek. Lehetséges, hogy hasonló illúziónk van a "nyitottság" -ról az életben?

Az olyan nyitott világ játékok, mint a Second Life, a szabad választás illúzióját teremtik meg
Az olyan nyitott világ játékok, mint a Second Life, a szabad választás illúzióját teremtik meg

Az olyan nyitott világ játékok, mint a Second Life, a szabad választás illúzióját teremtik meg.

4. A valószínűségi hullámok, a jövő és a párhuzamos univerzumok összeomlása

A kvantumfizikában az egyik legérdekesebb ötlet a mátrix valószínűsége, amely annak értelmezése, hogy a szubatomi részecskék miként képesek egyidejűleg rendelkezni mind a hullám, mind a szilárd részecske tulajdonságaival. Az elektron vagy foton szintjén a hullámot annak valószínűségének halmazaként értelmezzük, ahol a részecskék bármikor lehetnek. Ha megfigyelünk egy adott lehetőséget, akkor a valószínűségi hullámot „összeomlásnak” nevezzük, és egy részecskét látunk egy adott helyen.

A részecske helyének valószínűségének hulláma
A részecske helyének valószínűségének hulláma

A részecske helyének valószínűségének hulláma.

Egyes tolmácsok ezt makro szinten vetették fel, hogy azt mondják, hogy létezik olyan valószínűségek halmaza, amelyekben egyidejűleg létezünk a jelenben és a jövőben is.

Melyik lehetséges utat követjük? Nincs jó magyarázat; az, hogy a valószínűségi hullám összeomlik, a kvantumfizika egyik legnagyobb rejtélye. A legjobb válasz a fizikusok számára, hogy a tudat valamilyen módon határozza meg az összeomlást.

Fred Fred Alan Wolff, például, azt mondja, hogy az ezekből a lehetséges forgatókönyvekből származó információk a jelenben jönnek hozzánk, és hogy egy „ellátási hullámot” küldünk a jövőbe, amely kölcsönhatásba lép a „javaslat hullámaival” a jövőtől a jelen felé. Az, hogy milyen jövőt tervezünk, attól függ, hogy milyen döntéseket hozunk, és hogy ez a két hullám szuper-jelent-e egymásra (vagy törli egymást).

Ezek fantasztikus eredmények. A jövőbeli valószínűségi információk visszajuttatják a jelenet, és tudatosan választjuk, melyik utat választjuk.

Számos lehetséges határidős információ küld nekünk információkat, amelyeket döntések meghozatalához használunk
Számos lehetséges határidős információ küld nekünk információkat, amelyeket döntések meghozatalához használunk

Számos lehetséges határidős információ küld nekünk információkat, amelyeket döntések meghozatalához használunk.

A kvantumfizika másik kapcsolódó aspektusa, amely a tudományos fantasztikusnak tűnik, a párhuzamos világegyetemek elmélete, ahol különböző „univerzumokban” hozunk döntéseket. Ha ez igaz, akkor létezik több univerzum specifikus ütemterve, amely villákkal jár, amikor minden alkalommal különböző idő útvonalakhoz vezető döntést hozunk (valójában a párhuzamos univerzumok elméletét terjesztették elő az időutazási paradoxon megoldására).

Emlékeztetett a legelső videojátékra, amelyet a MIT-nél készítettem. A számítógép úgy döntött, hogy a következő lépésben kivetíti a lehetséges jövőbeli eseményeket, majd egy bizonyos algoritmust használ az ezen opciók rangsorolására, majd az értékek visszajuttatására a jelenbe, és a végén az AI választja meg az elérési utat.

Valóban léteznek-e a játékban kiszámított lehetséges határidős ügyletek? Vagy csak valószínűségek voltak? Rájöttem, hogy ez nem különbözik túlságosan a kvantumszintű eseményektől, azzal a különbséggel, hogy a meglévő játékokban, mint például a sakk vagy a dáma, egy egyszerű (a játék szabályaira épülő) függvényt használunk annak eldöntésére, hogy melyik utat a legoptimálisabb. A minimax algoritmust használtuk a játéktervezésben, próbálva maximalizálni eredményünket és minimalizálni ellenfeleink eredményét minden „jövőbeli fordulón”.

Minimax algoritmus: Egy egyszerű AI a jövőbeli eredmények értékeléséhez és a legjobb út kiválasztásához
Minimax algoritmus: Egy egyszerű AI a jövőbeli eredmények értékeléséhez és a legjobb út kiválasztásához

Minimax algoritmus: Egy egyszerű AI a jövőbeli eredmények értékeléséhez és a legjobb út kiválasztásához.

Tegyük fel, hogy van egy másik „funkció” az élet nagy szimulációjában, amely kiértékeli ezeket a lehetséges jövőképeket, és mi valamilyen tudatalatti szinten eldöntjük, hogy ezek közül a lehetséges lehetőségek közül melyik utat tehetjük meg a jelenből, akárcsak a videojátékokban !

5. Megfigyelések és hagyományos kép

Ha van egy 3D-s videojátékunk, 3D-s modellekkel jelenítjük meg a világot. Néhány játékban megengedjük, hogy a felhasználó által létrehozott tartalom a világon maradjon, még akkor is, ha a játékot más játékosok számára látják el.

A videojátékokban a „világ” e modellje a karakter észlelésén kívül létezik. Az optimalizálási trükk során nem az egész világot jelenítjük meg minden játékos számítógépén. A világnak csak azt a részét csináljuk, amelyben a játékos tartózkodik, majd általában csak egy bizonyos ponton, egy bizonyos időpontban. Nem lenne praktikus megjeleníteni az egész világot!

Sőt, a 3D-s videojátékok reprodukció-optimalizálási technikákat alkalmaznak annak alapján, amit a játékos néz. Ezeket a technikákat az első személyes lövészek, például a Doom vezette úttörővé, és ma már széles körben használják a VR headsetekben.

Image
Image

A kvantumfizikában és a videojátékokban egyaránt felmerülő filozófiai kérdés az, hogy ha senki nincs a 3D-s világ egy bizonyos részén - senki sem figyeli meg, vagy a játékos nincs ott, létezik-e annak létezése?

Mint Schrödinger titokzatos macskája, aki sem nem él, sem meghalt, a videojátékok világában a játékosok bejelentkeznek a világ térképére. Ha senki sem lép be egy adott helyiségbe vagy egy adott világba, akkor milyen állapotban van? Például, mi történik, ha a játékosok nem jelentkeznek be az MMORPG egyik szerverére sem, például a World of Warcraft? A szerverek futnak, de semmi sem történik, amíg a lejátszó be nem jelentkezik, hogy megnézze, mi történik.

Lelki és misztikus hagyományok

A következő számos ok érdekes párhuzamokat tükröz néhány szellemi és vallási hagyomány között, különösen a keleti hagyományok és a szimulációs hipotézis között. Ha nem érdekli, ugorjon a 9. és a 10. okhoz.

6. A világ illúzió

Sok misztikus hagyományban, különösen a buddhizmusban és a hinduizmusban azt mondják nekünk, hogy a körülöttünk lévő világ valójában illúzió. A szanszkrit nyelvből illúzióként lefordított máját a látott világ leírására használjuk, Brahman pedig a való világ.

A buddhizmusban az a gondolat, hogy ahhoz, hogy „felébredjen”, be kell vallania, hogy a körülöttünk lévő világ illúzió. Valójában a "Buddha" kifejezés szó szerint azt jelenti, hogy "ébredj fel".

Modern értelemben egyszerűen leírják a videojátékok típusát, amelyekbe mindannyian belekerültünk, például a Star Trek HoloDeck játékosa. Egy illuzórikus világban találtuk meg magunkat, miközben van egy valós világ, amelyet általában nem tudunk érzékelni, ha nem „felébredünk”.

Valójában van egy buddhista jóga egyik ága, az úgynevezett Álomjóga, amelyet arra használunk, hogy segítsen nekünk "felébredni". Az álomjógában, a világos álmok formájában, a résztvevőket arra tanítják, hogy tisztában legyenek azzal, hogy az álmok, amelyeket éjszaka tapasztalunk, „szimulált” élmények. Ha megtanuljuk felismerni, hogy szimuláción vagyunk, "felébreszthetjük magunkat". Az ötlet az, hogy ha meg tudjuk csinálni a „hamis” álomvilágokban, akkor meg tudjuk csinálni a való élet „hamis világában”, amely szintén szimulált valóság!

7. Több élet, pontok, szintek és tapasztalat

Sok keleti hagyomány szerint valójában több életet élünk, tapasztalatokat szerezzünk minden életben, és továbblépünk az "evolúció" különböző szintjeire.

A korai videojátékokban, mint például a Pac Man vagy az Space Invaders, minden játékosnak sok élete volt - a játékos pontokat gyűjtött, amíg a karaktert meg nem ölték. A játékos „folytathatja” a halálának helyét, vagy „újrakezdheti”, amíg a képernyőn meg nem jelenik a félelmetes „GAME OVER” üzenet.

Az MMORPG-kben a játékos általában rendelkezik egy karakterrel, amely egy adott élménykészletet tárol a játékmenet között (karakterállapot). Ha az elejétől kezdjük, akkor a játékos természetesen emlékszik az előző életben felhalmozott képességeire, de a karakter státusának nulla értékével kezdődik.

Ez hasonló ahhoz, ahogyan egyes buddhista hagyományok értelmezik úgy, hogy amikor megszületünk, bár megtartjuk a múltbeli élet tendenciáit, átlépünk a "feledékenység folyóján", amikor "újrakezdünk". Ezekben a hagyományokban még mindig van egy hely, ahol megtartjuk minden tapasztalatunkat és pontjainkat. Ahol? Ezt nem mondják kifejezetten, de úgy tűnik, hogy valamilyen "felhő-szerverre" töltik fel őket.

Egyes hagyományok szerint többszörös életet élünk a reinkarnáció kerékénél. Úgy hangzik, mint egy videojáték
Egyes hagyományok szerint többszörös életet élünk a reinkarnáció kerékénél. Úgy hangzik, mint egy videojáték

Egyes hagyományok szerint többszörös életet élünk a reinkarnáció kerékénél. Úgy hangzik, mint egy videojáték!

Vessen egy pillantást a nyugati vallási hagyományokra. Amikor az iszlám hagyományban nőttem fel, azt mondták nekem, hogy ez az élet tartalmaz egy „eredménykártyát”, amelyben minden meg van írva, minden jó cselekedet („tampon”) és minden rossz cselekedet („haram”), és a végén lévő ponttól függően. életedben (és az ítélet napján, a Kyamat napján) a Mennybe vagy Jahanámba megy. A keresztény hagyományokban két angyal gondolata áll mögöttük, és az ég vagy a pokolba való eljutás gondolata (a purgatóriummal). Ismét ugyanaz az ötlet: a játék játékállapota, amelyet valahol a megadott világon kívül helyezünk el.

8. Küldetések, Karma és Istenszerű AI

A keleti hagyományokban élettapasztalatunk nem véletlen; van egy rendszer, amely nyomon követi azt, amit gondolunk és csinálunk, majd helyzeteket teremt a múltbeli cselekedeteink világában, és ezt Karma-nak hívják

Most, ha látszólag nyílt forráskódú játékot fog kifejleszteni, egy olyan szimulációt, amely több milliárd játékost képes követni, akkor mindenkinek meg kell nyomon követnie a küldetéseket és az eredményeket.

A mai videojátékokban a küldetések / eredmények / feladatok minden játékos számára azonosak. Ugyanakkor nem nagyon nehéz elképzelni egy összetettebb videojátékot, amelyben a küldetéseket a játékos korábbi tapasztalatai alapján választották meg. És mint a videojátékok egy bizonyos szintjén, a lejátszó ismételten hasonló problémákkal nézhet szembe, amíg nem képes letenni a tesztet.

A „személyes küldetések” befejezéséhez szinkronizálnia kell magát egy nagyon nagy „játékos” és „NPC” bázissal vagy nem játszható nem játékos karakterrel (milliárd párhuzamos játékos a Grand Szimulációban). Azt is ki kell derítenie, hogy a többi játékos melyik csoportja kompatibilis most a 3D-s világ egy bizonyos szakaszában, játékfeladatokkal. A játék minden interakciójának eredménye tartós következményekkel járhat, amelyek nagy problémákat okozhatnak a jövőben.

Az elemzőknek milliárd párhuzamos játékost kell követniük (amit ma egyetlen videojátékban nem tudunk megtenni). Úgy tűnik, hogy egy mesterséges intelligencia rendszer ideális lenne egy ilyen típusú feladathoz. Lehet, hogy nem is kell olyan okosnak lennie, ha a szabályokat pontosan meghatározzák, és végtelenül méretezhetik!

Haladjunk Keletről Nyugatra a hagyományosabb vallási alapok felé. Ezekben a vallásokban mindenki imádkozik Istenhez. Tegyük fel egy pillanatra, hogy Isten valódi. Mi az Isten? Milyen intelligencia ha létezik, képes nyomon követni oly sok milliárd egyedi imát és ütemtervet? Ez nyomon tudja követni azokat az ítélet napján, akiknek a játék alacsonyabb, kevésbé kellemes szintjére ("pokol") kell lépniük, vagy magasabb, kellemesebb szintre ("Heaven") kell lépniük. Gondolod - ez egy rendkívül összetett AI.

Záró okok

Távolodva a szellemi hagyományoktól, térjünk vissza a tudományhoz az utóbbi két okból.

9. Játszható karakterek (PC) vs. Nem lejátszható karakterek (NPC)

(Megjegyzés: (PС) - egy karakter, amelyet a játékos közvetlenül irányít; (NPC) - egy karakter, amelyet nem a játékos, hanem a számítógép irányít.)

Nick Bostrom, az Oxfordi Egyetem professzora, régóta támogatja a szimulációs hipotézist. Ennek az elméletnek az az érve az, hogy a civilizációk valószínűleg nem maradnak fenn, hacsak nem élnek, amikor nagy teljesítményű számítógépekkel rendelkeznek, amelyek képesek "őseket" szimulálni. Bostrom azt a következtetést vonja le: Valószínűleg a tudat utánzata vagyunk, nem valódi biológiai lények. Híres cikkéből:

„Az egyetlen dolog, amit a jövő nemzedékek meg tudnak tenni szuperhatékony számítógépükkel, az őseik vagy az őseikhez hasonló emberek részletes modellezése. Mivel a számítógépük olyan nagy teljesítményű lesz, hogy sok ilyen szimulációt képes futtatni. Tegyük fel, hogy ezek a szimulált emberek tudatosak. Lehet, hogy az elmék túlnyomó többsége, mint a miénk, nem az eredeti fajhoz tartozik, hanem inkább az emberekhez, akiket egy ősi faj előrehaladott leszármazottjai modelleztek. És akkor azt lehet azzal érvelni, hogy ha ez lenne a helyzet, akkor ésszerűen azt gondolnánk, hogy valószínűleg imitált elmék között vagyunk, nem pedig az eredeti biológiai csoportok között."

Videojáték-fejlesztőként ez emlékeztet arra, hogy megpróbáltuk realisztikus „NPC” vagy nem lejátszható karaktereket létrehozni. A játékok összetettebbé válásával ezek az AI karakterek kifinomultabbá váltak. Gyorsan megközelítjük az AI-t, amely képes átadni a Turing-tesztet, és az mesterséges intelligencia az embertől megkülönböztethetetlen lesz (ha beszélsz vele).

Úgy gondolom, hogy visszatértek a korai szöveges játékokhoz, például Zorkhoz, ahol a karakterek megpróbálnak veled beszélgetni, és megpróbáljuk realisztikussá tenni őket. Az AI jelentős előrehaladást ért el, de jelenleg nincs olyan NPC, amely képes átadni a Turing-tesztet. Ha egyszer ezt megtesszük (10 év alatt? 100 év alatt? Ezer év alatt), annak a valószínűsége, hogy az emberek, akikkel a szimuláción belül kölcsönhatásba lépünk, óriási interakciót kezdenek az NPC-kkel. Bostrom professzor úgy véli, hogy "mi" a szimulált tudat.

10. A fény sebessége, féreglyuk stb

Kíváncsi, hogy az univerzumunkban, amennyire csak tudjuk, a leggyorsabb sebesség, amellyel az A pontból a B pontba tudunk mozogni, a fénysebesség. Ez az elektromos rendszerek és az elektromágneses hullámok sebessége is. Egy tipikus videojátékban az egyik lejátszóról a másikra az adatok leggyorsabb továbbítása az elektromos vezetékeken keresztül történhet. Nem tudunk mozogni az űrben olyan sebességgel, amely gyorsabb, mint az elektromágneses hullámok sebessége, mivel a térről alkotott elképzelésünket egy bizonyos elektromágneses hullám generálja?

A Second Life virtuális világában, ha megpróbál elmozdulni az A pontról a B pontra, akkor megragad a játék "tere" -be, és lassan kell mozognia - ha sétálsz vagy repülsz. Másrészről azonnal teleportálhat a játék egy másik részére, amelynek eredményeként a 3D-s világ egy másik része megjelenik körülötted.

Van-e ez a képességünk a valós életben is? Egyes fizikusok kifejtették a féreglyukak vagy az Einstein-Rosen hidak elméletét, amely lehetővé tenné számunkra, hogy áttörjük a tér-idő szövetét. Ezt elsősorban a videojátékok teleportálásával hasonlíthatja össze.

A féreglyukak lehetővé teszik, hogy az egyik helyről a másikra mozogjunk a 3D világban
A féreglyukak lehetővé teszik, hogy az egyik helyről a másikra mozogjunk a 3D világban

A féreglyukak lehetővé teszik, hogy az egyik helyről a másikra mozogjunk a 3D világban.

Következtetés

Ez csak néhány oka annak, hogy miért élhetünk a The Great Simulation videojátékban. Még néhány ezoterikus vagy pszichológiai okot sem adtam itt (ami egy teljes könyvet igényelne).

Mivel a számítástechnika és a mesterséges intelligencia gyorsan fejleszti képességeit, talán létrejön egy szimulált világ, amely úgy néz ki és érzi magát, mint a miénk. A videojátékok egyszerű szabályokkal kezdték el, hogy mit lehet tenni, és az egyszerű 2d világok gyorsan fejlődtek MMORPG-kké (Massively Multiplayer Online Szerepjátékok), több millió játékossal interakcióval egy szimulált világban. A számítógépes technológia fejlődésével gyorsan közeledik annak a lehetősége, hogy milliárd játékos, plusz egy olyan szimulált világ hozzon létre, mint a miénk.

Sőt, a kvantumfizika leírja a világegyetemet (vagy több univerzumot), amelynek nincs értelme az "objektív valóság" szempontjából, de a tudat használatát igényli. Ezek a hihetetlen leletek néha a józan észtámadják, ha egy videojátékban élünk, nem pedig a fizikai valóságban, akkor a tudatosság egyenértékű a "bejelentkezésünkkel".

A keleti hagyományok, különösen a buddhista hagyományok régóta azt állítják, hogy az illúzió világában élünk, és sok életet élünk, amikor megpróbáljuk kitölteni egyéni küldetéseinket, amelyek mindegyikét "ezen a világon" tartjuk. Van egy hatalmas rendszer, amely nem csak ezt megőrzi, hanem új helyzeteket teremt számunkra, hogy megkapjuk „eredményeinket” Számomra videojátéknak hangzik.

Ezek a területek, a számítástechnika / mesterséges intelligencia, a kvantumfizika és a keleti szellemi hagyományok egy egyértelmű forgatókönyvet mutatnak: egy nagyon összetett videojátékban élünk, amelyet Nagy Szimulációnak hívok.

Mint minden szimulátor, a világunk is valós lehet, amíg a "szimuláció" fut.

Emlékeztetett egy brit intellektuális Havelock Ellis idézetre az álmokról. Azt mondta: „Az álmok valósak, amíg folytatódnak. Meg tudunk mondani valamit az életről?"

Tényleg?