Milyen Lehet Az élet A Világ Vége Előestéjén? - Alternatív Nézet

Milyen Lehet Az élet A Világ Vége Előestéjén? - Alternatív Nézet
Milyen Lehet Az élet A Világ Vége Előestéjén? - Alternatív Nézet

Videó: Milyen Lehet Az élet A Világ Vége Előestéjén? - Alternatív Nézet

Videó: Milyen Lehet Az élet A Világ Vége Előestéjén? - Alternatív Nézet
Videó: 10 Világvége lehetőség, ami az emberiséget fenyegeti 2024, Április
Anonim

Általában a legtöbb világvégzés forgatókönyve káosz, fosztogatás és nyugtalanság. Az ilyen ötletek azonban a popkultúrából származnak, tehát nincs bennük valós adat. Az apokaliptikus helyzet esetleges fejlődésének elképzelése érdekében a tudósok körülbelül 270 millió rekordot elemeztek a népszerű multiplayer dél-koreai ArcheAge játékot játszó játékosok viselkedéséről.

A játékosok tisztában voltak azzal, hogy a béta teszt befejezése után minden hitelesítő adatot és statisztikát törölnek. A tudósok meg akarták tudni, hogy a játékosok viselkedése megváltozik-e abban az időszakban, amikor a világ vége megközelíti a helyzetet. Mint a kutatók megjegyzik, néhány olyan eset kivételével, amikor a játékosok öngyilkosabbak lettek, a legtöbb esetben a játékosok nem az antiszociális viselkedéshez vagy a gyilkossághoz fordultak.

Valójában az emberek csak nem aggódnak a jövő miatt, jegyzi meg a kísérlet résztvevője, Jeremy Blackburn. A játékosok többnyire nem pazarolták az időt a küldetések kitöltésére vagy a szint emelésére, hanem egyszerűen csak csevegtek a barátokkal a játékban.

Valami hasonló megfigyelhető a Mass Effect 3 játék utolsó szakaszában: a játékosok sokkal több időt töltöttek egy nyugodt légkörben, kommunikálva a csapattal, ahelyett, hogy véres jeleneteken töltötték volna.

A kutatók egyhangúlag elismerik, hogy egyetlen játék sem lehet analóg a valódi apokalipszishez. A tudósok szerint a játékosok viselkedésében nem észleltek pandémiás jellegű változásokat, de az a tény, hogy ez csak egy online játék és nincs igazán haldokló ember, jelentősen csökkenti a kísérlet eredményeként kapott eredmények jelentőségét.

Másrészt a kapott eredmények nem teljesen használhatatlanok. A tudósok rájönnek, hogy nagyon naiv lenne elvárni, hogy az egész valóban egybeesjen az emberek valódi viselkedésével. De a játékosok sok időt és energiát költenek karakterük létrehozására és fejlesztésére, ráadásul a virtuális tulajdon gyakran sok pénzt fizet, tehát elmondhatjuk, hogy ebben az esetben valódi következmények lehetnek.

A kutatók további kísérleteket terveznek az ArchAge játékkal, amely a büntető igazságszolgáltatásra összpontosít, a játék börtönrendszerének és a játékosok által irányított bíróságoknak a felhasználásával. Valami hasonló történt korábban az egyik játékban. Természetesen ezek nem ugyanazok, de a valóságban a játékosok úgy érzékelték a bebörtönzést, mintha velük történt a való életben.