A DeepMind Idegi Hálózat Legyőzte A Profi Játékosokat A StarCraft II-ben. - Alternatív Nézet

A DeepMind Idegi Hálózat Legyőzte A Profi Játékosokat A StarCraft II-ben. - Alternatív Nézet
A DeepMind Idegi Hálózat Legyőzte A Profi Játékosokat A StarCraft II-ben. - Alternatív Nézet

Videó: A DeepMind Idegi Hálózat Legyőzte A Profi Játékosokat A StarCraft II-ben. - Alternatív Nézet

Videó: A DeepMind Idegi Hálózat Legyőzte A Profi Játékosokat A StarCraft II-ben. - Alternatív Nézet
Videó: ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ. Нейросеть AphaStar от DeepMind обыгрывает профи в Старкрафт (Starcraft2) 2024, Április
Anonim

A megfigyelők észlelték az "algoritmus" olyan mesterséges előnyeit, amelyek az embereknek nincsenek.

Mesterséges intelligencia Az AlphaStar, amelyet a DeepMind készített (az Alphabet Inc. tulajdonában van), két profi játékosot verte meg a StarCraft II valós idejű stratégiai játékban. Ezt a társaság honlapján közlik.

Az algoritmus meccsei két profi játékos - Dario "TLO" Wünsch és Grzegorz "MaNa" Komincz) között - decemberben zajlottak le, de ezen a héten, január 24-én került sor az utolsó mérkőzésre, amely előtt a program tulajdonságait megváltoztatták. Ennek eredményeként a győzelem először járt embernek.

Korábban a DeepMind algoritmusai legyőzték a legerősebb játékost, és jobban megjósolták a fehérje alakját, mint a profi biológusok. Ezekben az esetekben azonban minden rendelkezésre álló információ nyitott volt a mesterséges intelligencia számára. Az RTS, mint a StarCraft II, más: osztályozott játék. A gép nem tudja, mi történik a háború ködében, és nem tudja megjósolni a játékos cselekedeteit, ezért azonnal alkalmazkodnia kell a manővereihez.

A program fejlesztői valódi embereket használtak, akiket a Blizzard biztosított, hogy megtanítsák a játékot. A játékosok viselkedési mintáinak átvételével megtanulta legyőzni a játékba épített mesterséges intelligenciát, amely az idő 95% -át jelenti a legnagyobb nehézségekkel. Aztán ügynökei versenyezni kezdtek egymással egy kieséses versenyen. Gyorsított módban zajlott, tehát mindegyik mintegy 200 évig játszott.

A legsikeresebb ügynököt választva a szerzők a TLO és a MaNa ellen indították. Először az öt meccsen ötből nyert a TLO ellen, majd az ideghálózat egy másik verziója ugyanannyi alkalommal legyőzte a MaNát. Ugyanakkor az algoritmus kevesebb műveletet hajtott végre percenként, mint ellenfelei. Ez valószínűleg annak a kis előnyenek köszönhető, amelyet még mindig birtokolt. Egy embertől eltérően nem az ismert térkép (ugyanaz a képernyő) részét, hanem az egészet látta, így nem kellett váltania a különböző területek között. Sőt, a nézők észrevették, hogy ő parancsot adott három különálló zónában található, egyszerre három irodának, amire az ember határozottan nem képes.

Promóciós videó:

Az utolsó mérkőzésen a fejlesztők engedményeket tettek és letiltották ezt az AI képességet - ezúttal a MaNa nyert. A szerzők azonban észrevették, hogy a kamera mozgatásához szükséges algoritmus verzióját mindössze hét napig edzették a versenyen, ami az előző képzési időszak fele. Maga Mana dicsérte a program cselekedeteit: "Ha valódi emberrel játszottam volna, akkor nem lett volna képes annyira finoman irányítani a botrányait (az egyik verseny egysége - Szerkesztés)."

A fejlesztők szerint a StarCraft II-hez hasonló játékok csak a mesterséges intelligencia edzőhelyeként szolgálnak. A jövőben más célokat fog vállalni. Például a DeepMind korábban kijelentette, hogy algoritmusuk a szembetegségeket diagnosztizálja.

Alexey Evglevsky